Argumento y ambientación Dreamwalkers
Niparanos :: Rol Dreamwalker :: General
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Argumento y ambientación Dreamwalkers
Dreamwalkers
Corre el año 2034.
Los avances en el mundo de la técnica y la medicina han permitido que se alcancen cotas de desarrollo nunca antes vistas y la humanidad se encuentra más cerca que nunca de conseguir el sueño que tanto tiempo ha perseguido de un mundo utópico, completamente controlado por las grandes corporaciones. El hambre y la enfermedad están a sólo un paso de ser eliminadas por completo de la faz de la Tierra, el desarrollo de una lengua común mundial, el Básico Internacional, ha facilitado las comunicaciones, y parece que ya no existen misterios para la comprensión del ser humano. Esta era está llamada a figurar en los libros de Historia como la época de oro del género humano, en la que su mente venció las limitaciones impuestas a su raza por la naturaleza o por esa entidad superior que algunos llaman "Dios". Parece que nada puede desafiar ya el entendimiento humano y que todo tendrá respuesta...
Pero el hombre siempre ha sido dado a quedarse en la superficie.
Centrado en los grandes números, en las generalidades, en la realidad, el ser humano continuamente ha rechazado todo aquello que no considera real como un simple proceso mental. Aquello que sucede en los periodos fuera de la vigilia es rápidamente descartado como una experiencia aceptable y, automáticamente, desechada por el cerebro en la mayoría de los casos, permitiendo a las personas seguir como si hubiesen estado ausentes durante su sueño reparador. El 70% de la población mundial y casi la totalidad de la comunidad científica no considera los sueños como más que fantasías, meros subproductos de un sistema con el que el cerebro trata de procesar las experiencias diarias, destinados a quedar por siempre en el olvido o a ser utilizadas sólo como sujetos de estudio que permitan ahondar en la mente de los sujetos.
Pero... ¿Si no fuese así? ¿Si existiesen personas cuyo cerebro no descarta éstos procesos, registrándolos como cualquier otra experiencia de la vida? ¿Y si, de algún modo, unos pocos siempre recordaran aquello que otros muchos considerarían como meros sueños, pudiendo aplicar los conocimientos obtenidos en éstos a su vida diaria? ¿Si pudiesen, en cierto modo, experimentar cuando otros no ven más que vacío?
Los llaman "Dreamers".
Estas personas, sin embargo, no son distintas de otros humanos: Tienen sus mismas debilidades, sus mismos defectos, viven vidas normales y corrientes. Lo único que les diferencia es el recuerdo, el hecho de que, para ellos, las experiencias en sus sueños son tan fáciles de recordar como para cualquier otro las fases del día. Hasta el momento, su vida no ha sido distinta de la de cualquier otro y, aunque muestran cierta actividad cerebral anormal fruto de su extraño comportamiento, esto nunca ha sido nada digno de la atención del gran público.
Hasta que ocurre algo que sacude a toda la comunidad científica.
Llegó como un cáncer, como una exhalación, sin previo aviso... Y empezó a cobrarse víctimas. Personas que dormían y nunca despertaban, junto a otras que cerraban los ojos sólo para exhalar su último suspiro durante el sueño, algo que no sería tan extraño de no ser por una única razón: La total ausencia de motivos para ello. Por primera vez en su historia, la humanidad se enfrentaba a una "enfermedad" sin cura, sin causa médica conocida, para la que todo su conocimiento no valía de nada... Ni virus, ni bacteria, no existía explicación posible, ni cura, para los que algunos llamaron "el nuevo mal del siglo XXI". Sin que los más eminentes científicos pudiesen hallar el remedio, ni la explicación a estos sucesos, la "enfermedad" ha ido cobrándose cada vez más víctimas; algunas, afectadas por un coma profundo, incapaces de despertar de su sueño, otras, fallecidas mientras dormían... El pánico empieza a cundir entre todos los que presencian estos incidentes y, rápidamente, los gobiernos hacen lo que mejor saben hacer.
Inventan una explicación ficticia para éstos casos, cubriéndolos como pueden, y tratan de engañar a la sociedad, con el único fin de que no cunda el pánico. Llaman a ésta enfermedad "Oniria Aeterna" entre ellos y, rápidamente, se ordena a los médicos de todo el mundo que diagnostiquen enfermedades ficticias con el mismo cuadro clínico, dando una explicación falsa a aquellos que buscan respuestas de por qué sus seres queridos entran en coma y fallecen. Para el mundo, es como si simplemente los males de antaño hubiesen resurgido, una simple enfermedad del sueño para la que se promete una pronta cura desarrollada a través de la investigación de la mosca Tse Tse, pero la realidad es mucho más aterradora...
Lo que la ciencia no puede entender, jamás podrá curar.
En este clima de engaño y verdades fraccionadas, sin embargo, algo ocurre con aquellos que la sociedad llama "Dreamers". Sus sueños se vuelven cada vez más vívidos, más difíciles de distinguir de su vida real, hasta un punto en que la línea entre el sueño y la vigilia queda casi completamente desdibujada. Algunos, los más especiales entre los Dreamers, no obstante, notan cambios, extrañas habilidades que antes no poseían. Algunos desarrollan una fuerza sobrehumana, otros se vuelven capaces de producir llamas con el pensamiento o adquieren la capacidad de mover objetos con su mente.
Además, observan que personas que nunca antes habían conocido o cuya interacción había sido escasa hasta el momento, aparecen en sus sueños y, lo que aún es más raro, recuerdan ésta experiencia durante la vigilia, sin ninguna explicación aparente. Los sueños compartidos, que normalmente ocurren sólo entre personas muy cercanas, ocurren entre completos desconocidos, creando un ambiente general de sospecha y duda que lleva a algunos a buscar a estas personas fuera del mundo de los sueños. Y lo más importante...
Personas que han caído víctimas de la Oniria Aeterna se aparecen ante ellos, desorientados y confusos, preguntando dónde han ido todos aquellos que aman.
En cuestión de meses, los antes escasos "Dreamers" empiezan a desarrollar habilidades que difícilmente pueden considerarse humanas y a sentir que todo aquello que les cuentan es sólo una burda mentira, como si algo les indicase que tienen un propósito, una razón por la que desarrollan esas habilidades; que la causa de su peculiaridad no es una simple "alteración del sueño”, que hay más como ellos y que, al contrario de lo que les cuentan, la Oniria Aeterna no es una enfermedad conocida. Empiezan a comunicarse entre ellos, adoptando un nuevo nombre, tratando de encontrar lo que la humanidad siempre ha buscado.
Los llaman Dreamwalkers. Y su objetivo...La verdad.
Pero, ¿estará preparado el mundo para ello? ¿Estará preparada la realidad para afrontar que la solución a uno de sus más graves problemas se halle sólo al alcance de unos pocos, ignorados por la sociedad? ¿Podrán los Dreamwalker sobreponerse a la marea de mentiras y hallar lo que tanto tiempo ha estado oculto? Y, si lo logran... ¿Podrán dar con la cura a la Oniria Aeterna antes de que consuma todo aquello que aman, todo aquello que han contribuido a crear?
Sólo el tiempo lo dirá.
Corre el año 2034.
Los avances en el mundo de la técnica y la medicina han permitido que se alcancen cotas de desarrollo nunca antes vistas y la humanidad se encuentra más cerca que nunca de conseguir el sueño que tanto tiempo ha perseguido de un mundo utópico, completamente controlado por las grandes corporaciones. El hambre y la enfermedad están a sólo un paso de ser eliminadas por completo de la faz de la Tierra, el desarrollo de una lengua común mundial, el Básico Internacional, ha facilitado las comunicaciones, y parece que ya no existen misterios para la comprensión del ser humano. Esta era está llamada a figurar en los libros de Historia como la época de oro del género humano, en la que su mente venció las limitaciones impuestas a su raza por la naturaleza o por esa entidad superior que algunos llaman "Dios". Parece que nada puede desafiar ya el entendimiento humano y que todo tendrá respuesta...
Pero el hombre siempre ha sido dado a quedarse en la superficie.
Centrado en los grandes números, en las generalidades, en la realidad, el ser humano continuamente ha rechazado todo aquello que no considera real como un simple proceso mental. Aquello que sucede en los periodos fuera de la vigilia es rápidamente descartado como una experiencia aceptable y, automáticamente, desechada por el cerebro en la mayoría de los casos, permitiendo a las personas seguir como si hubiesen estado ausentes durante su sueño reparador. El 70% de la población mundial y casi la totalidad de la comunidad científica no considera los sueños como más que fantasías, meros subproductos de un sistema con el que el cerebro trata de procesar las experiencias diarias, destinados a quedar por siempre en el olvido o a ser utilizadas sólo como sujetos de estudio que permitan ahondar en la mente de los sujetos.
Pero... ¿Si no fuese así? ¿Si existiesen personas cuyo cerebro no descarta éstos procesos, registrándolos como cualquier otra experiencia de la vida? ¿Y si, de algún modo, unos pocos siempre recordaran aquello que otros muchos considerarían como meros sueños, pudiendo aplicar los conocimientos obtenidos en éstos a su vida diaria? ¿Si pudiesen, en cierto modo, experimentar cuando otros no ven más que vacío?
Los llaman "Dreamers".
Estas personas, sin embargo, no son distintas de otros humanos: Tienen sus mismas debilidades, sus mismos defectos, viven vidas normales y corrientes. Lo único que les diferencia es el recuerdo, el hecho de que, para ellos, las experiencias en sus sueños son tan fáciles de recordar como para cualquier otro las fases del día. Hasta el momento, su vida no ha sido distinta de la de cualquier otro y, aunque muestran cierta actividad cerebral anormal fruto de su extraño comportamiento, esto nunca ha sido nada digno de la atención del gran público.
Hasta que ocurre algo que sacude a toda la comunidad científica.
Llegó como un cáncer, como una exhalación, sin previo aviso... Y empezó a cobrarse víctimas. Personas que dormían y nunca despertaban, junto a otras que cerraban los ojos sólo para exhalar su último suspiro durante el sueño, algo que no sería tan extraño de no ser por una única razón: La total ausencia de motivos para ello. Por primera vez en su historia, la humanidad se enfrentaba a una "enfermedad" sin cura, sin causa médica conocida, para la que todo su conocimiento no valía de nada... Ni virus, ni bacteria, no existía explicación posible, ni cura, para los que algunos llamaron "el nuevo mal del siglo XXI". Sin que los más eminentes científicos pudiesen hallar el remedio, ni la explicación a estos sucesos, la "enfermedad" ha ido cobrándose cada vez más víctimas; algunas, afectadas por un coma profundo, incapaces de despertar de su sueño, otras, fallecidas mientras dormían... El pánico empieza a cundir entre todos los que presencian estos incidentes y, rápidamente, los gobiernos hacen lo que mejor saben hacer.
Inventan una explicación ficticia para éstos casos, cubriéndolos como pueden, y tratan de engañar a la sociedad, con el único fin de que no cunda el pánico. Llaman a ésta enfermedad "Oniria Aeterna" entre ellos y, rápidamente, se ordena a los médicos de todo el mundo que diagnostiquen enfermedades ficticias con el mismo cuadro clínico, dando una explicación falsa a aquellos que buscan respuestas de por qué sus seres queridos entran en coma y fallecen. Para el mundo, es como si simplemente los males de antaño hubiesen resurgido, una simple enfermedad del sueño para la que se promete una pronta cura desarrollada a través de la investigación de la mosca Tse Tse, pero la realidad es mucho más aterradora...
Lo que la ciencia no puede entender, jamás podrá curar.
En este clima de engaño y verdades fraccionadas, sin embargo, algo ocurre con aquellos que la sociedad llama "Dreamers". Sus sueños se vuelven cada vez más vívidos, más difíciles de distinguir de su vida real, hasta un punto en que la línea entre el sueño y la vigilia queda casi completamente desdibujada. Algunos, los más especiales entre los Dreamers, no obstante, notan cambios, extrañas habilidades que antes no poseían. Algunos desarrollan una fuerza sobrehumana, otros se vuelven capaces de producir llamas con el pensamiento o adquieren la capacidad de mover objetos con su mente.
Además, observan que personas que nunca antes habían conocido o cuya interacción había sido escasa hasta el momento, aparecen en sus sueños y, lo que aún es más raro, recuerdan ésta experiencia durante la vigilia, sin ninguna explicación aparente. Los sueños compartidos, que normalmente ocurren sólo entre personas muy cercanas, ocurren entre completos desconocidos, creando un ambiente general de sospecha y duda que lleva a algunos a buscar a estas personas fuera del mundo de los sueños. Y lo más importante...
Personas que han caído víctimas de la Oniria Aeterna se aparecen ante ellos, desorientados y confusos, preguntando dónde han ido todos aquellos que aman.
En cuestión de meses, los antes escasos "Dreamers" empiezan a desarrollar habilidades que difícilmente pueden considerarse humanas y a sentir que todo aquello que les cuentan es sólo una burda mentira, como si algo les indicase que tienen un propósito, una razón por la que desarrollan esas habilidades; que la causa de su peculiaridad no es una simple "alteración del sueño”, que hay más como ellos y que, al contrario de lo que les cuentan, la Oniria Aeterna no es una enfermedad conocida. Empiezan a comunicarse entre ellos, adoptando un nuevo nombre, tratando de encontrar lo que la humanidad siempre ha buscado.
Los llaman Dreamwalkers. Y su objetivo...La verdad.
Pero, ¿estará preparado el mundo para ello? ¿Estará preparada la realidad para afrontar que la solución a uno de sus más graves problemas se halle sólo al alcance de unos pocos, ignorados por la sociedad? ¿Podrán los Dreamwalker sobreponerse a la marea de mentiras y hallar lo que tanto tiempo ha estado oculto? Y, si lo logran... ¿Podrán dar con la cura a la Oniria Aeterna antes de que consuma todo aquello que aman, todo aquello que han contribuido a crear?
Sólo el tiempo lo dirá.
Última edición por Kevin el Jue Mar 03, 2011 12:41 am, editado 2 veces
Re: Argumento y ambientación Dreamwalkers
Aclaraciones sobre ambientación
*La Oniria Aeterna surge durante algún momento a mediados del año 2033, en una pequeña localidad americana. El caso se archiva como un simple desorden del sueño. Poco después, comienzan a aparecer más casos a nivel mundial.
* El nivel tecnológico es mucho más elevado que el actual, pero el cambio se nota sobre todo a nivel médico y estructuras sociales. Los últimos avances en los respectivos campos son el omnicyl, una medicina universal, y las mejoras en los vehículos, cuya mejora principal se basa, sin embargo, en el hecho de que todos usan energías renovables (solar) de alto rendimiento. Su funcionamiento, aunque mejor que el actual, sigue siendo similar (los coches no vuelan).
* Se ha desarrollado tecnología holográfica, pero no al nivel de permitir emitir imágenes en tiempo real, sólo una consistente.
* El nivel armamentístico ha visto algunos avances, pero los tratados de paz han hecho que, salvo en los cuerpos de policía y paramilitares, se haya procedido a un relativo parón en ingeniería militar. Sin embargo, el mercado negro suple de más armamento que nunca a criminales y compañías militares privadas.
* A nivel social y comunicativo, el mayor avance es el desarrollo del Básico Internacional, un idioma amalgamado hablado por todas las naciones del mundo como lengua principal. Aparte de ésta lengua principal, cada nación tiene su lengua originaria.
* A nivel político, la línea entre países y uniones continentales es difusa: Aunque cada país conserva su propia gestión, están unidos bajo un único gobierno continental, siguiendo el modelo seguido en los Estados Unidos de América. La Confederación Oceánica decide mantenerse al margen de los demás países por razones políticas, pero sigue habiendo un tráfico regular de personas desde dichos países al resto del mundo.
* Los poderes de los Dreamer sólo se manifiestan en el mundo onírico. Así mismo, el mundo onírico parece uno completamente distinto del mundo real, pese a estar construido por el subconsciente colectivo de todos los que alguna vez han soñado. Por mucho que una persona se mueva en el mundo onírico, siempre regresará al mundo real en el mismo lugar que se durmió.
*La Oniria Aeterna surge durante algún momento a mediados del año 2033, en una pequeña localidad americana. El caso se archiva como un simple desorden del sueño. Poco después, comienzan a aparecer más casos a nivel mundial.
* El nivel tecnológico es mucho más elevado que el actual, pero el cambio se nota sobre todo a nivel médico y estructuras sociales. Los últimos avances en los respectivos campos son el omnicyl, una medicina universal, y las mejoras en los vehículos, cuya mejora principal se basa, sin embargo, en el hecho de que todos usan energías renovables (solar) de alto rendimiento. Su funcionamiento, aunque mejor que el actual, sigue siendo similar (los coches no vuelan).
* Se ha desarrollado tecnología holográfica, pero no al nivel de permitir emitir imágenes en tiempo real, sólo una consistente.
* El nivel armamentístico ha visto algunos avances, pero los tratados de paz han hecho que, salvo en los cuerpos de policía y paramilitares, se haya procedido a un relativo parón en ingeniería militar. Sin embargo, el mercado negro suple de más armamento que nunca a criminales y compañías militares privadas.
* A nivel social y comunicativo, el mayor avance es el desarrollo del Básico Internacional, un idioma amalgamado hablado por todas las naciones del mundo como lengua principal. Aparte de ésta lengua principal, cada nación tiene su lengua originaria.
* A nivel político, la línea entre países y uniones continentales es difusa: Aunque cada país conserva su propia gestión, están unidos bajo un único gobierno continental, siguiendo el modelo seguido en los Estados Unidos de América. La Confederación Oceánica decide mantenerse al margen de los demás países por razones políticas, pero sigue habiendo un tráfico regular de personas desde dichos países al resto del mundo.
* Los poderes de los Dreamer sólo se manifiestan en el mundo onírico. Así mismo, el mundo onírico parece uno completamente distinto del mundo real, pese a estar construido por el subconsciente colectivo de todos los que alguna vez han soñado. Por mucho que una persona se mueva en el mundo onírico, siempre regresará al mundo real en el mismo lugar que se durmió.
Última edición por Kevin el Miér Mar 02, 2011 11:58 pm, editado 1 vez
Re: Argumento y ambientación Dreamwalkers
Las Subciudades
Las SubCiudades son ciudades separadas de la sociedad normal, ciudades sumergidas construidas en el fondo marino bajo cada uno de los océanos. Inicialmente, estas "subciudades" nacieron a raíz del proyecto Poseidón, un modelo que pretendía crear sociedades utópicas en el fondo marino donde aquellos que viviesen estuviesen libres de las ataduras del mundo de la superficie y donde la humanidad pudiese retirarse en caso de una catástrofe que hiciese inhabitable la superficie del planeta, sin embargo, dos años después de su concepción, en el año 2033, las ciudades pasaron a servir otro propósito bien distinto: Se convirtieron en los centros donde se reunía toda la "morralla" del mundo de la superficie, los parias, los incomprendidos y, en definitiva, aquellos que no querían participar de la sociedad en la superficie o colaborar por el bien común.
Lo que inicialmente había sido construido para ser paraísos submarinos se convirtieron en el paraíso para lo que el resto de la sociedad considera ratas: Criminales, asesinos, mafiosos y fracasados de todo tipo... No hizo falta más que un año para que las ciudades submarinas se contaminasen por culpa de sus habitantes y se convirtiesen en auténticas cloacas a las que pocos quieren acceder. Aunque el tránsito entre estas ciudades y la superficie es libre, usando el servicio de batiscafos en cada continente, no hay muchos miembros de la superficie que quieran viajar a semejantes lugares y, del mismo modo, los habitantes de los fondos no quieren viajar a la superficie, considerándola asquerosa y repgunante. En estas subciudades existe un gobierno propio, ajeno al resto del mundo, y en la práctica actúan como casi completas anarquías donde, a menudo, se producen duelos por el poder.
Pese a lo desgraciado de sus habitantes, estas ciudades submarinas estaban plenamente equipadas con todo lo necesario para que se pudiese llevar una vida digna en ellas, y los servicios no deberían dejar que envidiar a las ciudades de la superficie, sin embargo, las ciudades han alcanzado debido a sus habitantes tal deterioro que ni siquiera si hubiesen estado mucho mejor equipadas podrían haberse librado de quedar convertidos en los cenagales que ahora son, nidos de corrupción y vicio. Las 5 subciudades son Aqueronte (Atlántico), Estigia (Pacífico), Lete (Índico), Flegetonte (Antártico) y Cócito (Ártico).
Las SubCiudades son ciudades separadas de la sociedad normal, ciudades sumergidas construidas en el fondo marino bajo cada uno de los océanos. Inicialmente, estas "subciudades" nacieron a raíz del proyecto Poseidón, un modelo que pretendía crear sociedades utópicas en el fondo marino donde aquellos que viviesen estuviesen libres de las ataduras del mundo de la superficie y donde la humanidad pudiese retirarse en caso de una catástrofe que hiciese inhabitable la superficie del planeta, sin embargo, dos años después de su concepción, en el año 2033, las ciudades pasaron a servir otro propósito bien distinto: Se convirtieron en los centros donde se reunía toda la "morralla" del mundo de la superficie, los parias, los incomprendidos y, en definitiva, aquellos que no querían participar de la sociedad en la superficie o colaborar por el bien común.
Lo que inicialmente había sido construido para ser paraísos submarinos se convirtieron en el paraíso para lo que el resto de la sociedad considera ratas: Criminales, asesinos, mafiosos y fracasados de todo tipo... No hizo falta más que un año para que las ciudades submarinas se contaminasen por culpa de sus habitantes y se convirtiesen en auténticas cloacas a las que pocos quieren acceder. Aunque el tránsito entre estas ciudades y la superficie es libre, usando el servicio de batiscafos en cada continente, no hay muchos miembros de la superficie que quieran viajar a semejantes lugares y, del mismo modo, los habitantes de los fondos no quieren viajar a la superficie, considerándola asquerosa y repgunante. En estas subciudades existe un gobierno propio, ajeno al resto del mundo, y en la práctica actúan como casi completas anarquías donde, a menudo, se producen duelos por el poder.
Pese a lo desgraciado de sus habitantes, estas ciudades submarinas estaban plenamente equipadas con todo lo necesario para que se pudiese llevar una vida digna en ellas, y los servicios no deberían dejar que envidiar a las ciudades de la superficie, sin embargo, las ciudades han alcanzado debido a sus habitantes tal deterioro que ni siquiera si hubiesen estado mucho mejor equipadas podrían haberse librado de quedar convertidos en los cenagales que ahora son, nidos de corrupción y vicio. Las 5 subciudades son Aqueronte (Atlántico), Estigia (Pacífico), Lete (Índico), Flegetonte (Antártico) y Cócito (Ártico).
Última edición por Kevin el Jue Mar 03, 2011 1:20 am, editado 1 vez
Re: Argumento y ambientación Dreamwalkers
GLOSARIO DREAMWALKERS [Se actualizará a medida que vayan descubriéndose detalles]
Térmigos generales
Dreamer: Se conoce como "Dreamer" a aquellos individuos que tienen el poder de caminar por el mundo de los sueños, además de otras capacidades. AUnque inicialmente se creía que la única diferencia de los Dreamer con el resto de seres humanos era una perfecta memoria eidética que les permitía recordar a la perfección sus sueños, permitiéndole adquirir conocimientos y experiencias en el mundo onírico para aplicarlas sin falla en el mundo real, con el tiempo se descubrió que sus avances en el Mundo Onírico se "trasladaban" en cierta medida al mundo real debido a la supresión de ciertos límites que el cerebro impone sobre los seres humanos de forma normal, pudiendo literalmente desarrollar una mayor agilidad, masa muscular y densidad ósea durante el sueño. Gracias a la no existencia de estos límites en los Dreamer, son capaces de "crecer" a un ritmo muchísimo más elevado que cualquier otra persona normal, tanto física como mentalmente, desarrollando habilidades y aptitudes más complicadas en un tiempo extraordinariamente corto. Un Dreamer que ha desarrollado el "Potencial" pasa a ser llamado Dreamwalker.
Poderes: Las extrañas habilidades desarrolladas por algunos Dreamer en el mundo onírico. Aunque la procedencia de estas "habilidades" no se conoce con exactitud, se sabe que usan la capacidad de los Dreamer para superponer parcialmente su consciente al universo subconsciente del mundo de los sueños para influir en este, creando diversos efectos que, generalmente, dependen de la personalidad del Dreamer. Debido a que estas habilidades están ligadas muy íntimamente a cada Dreamer, se cree que sólo una persona puede tener una habilidad concreta, aunque es posible que haya excepciones. En cualquier caso, como todo en el mundo onírico, tanto la naturaleza de estas habilidades como su poder general varía inmensamente, aunque en todos los casos dependen casi en su totalidad de la fortaleza mental del Dreamer para alcanzar sus máximas cotas de poder.
Mundo Real: El mundo que todos conocemos como "real" es un mundo donde la tecnología ha alcanzado cotas inimaginables y donde la ciencia médica es capaz de curar casi cualquier dolencia en un periodo de tiempo increiblemente corto, pero donde las grandes corporaciones tienen también el poder sobre prácticamente todo. Aunque los servicios son relativamente baratos para todos y hay un acceso fácil a cualquier recurso que la gente pueda necesitar, eliminando el hambre y la pobreza casi por completo, la mayor parte de los grandes servicios están privatizados, por lo que efectivamente el mundo está dominado por las grandes corporaciones, pudiendo vedar el acceso a la sanidad y otros servicios en caso de que la persona que va a recibirlos reúna ciertas características. Se presume que las víctimas de la Oniria Aeterna son gente de este grupo.
Mundo Onírico: El mundo al que se accede en los sueños. Aunque generalmente todas las personas tienden a ser capaces de soñar, muchos de ellos sólo pueden acceder a un pequeño "bolsillo" del mundo onírico que se crea cuando sueñan y pretende recrear un mundo en base a sus experiencias e impulsos mentales, un "espacio personal". Aunque la mayoría de los que sueñan sólo pueden ver estos pequeños espacios del mundo onírico, lo cierto es que este es, en sí, un inmenso mundo creado por el subconsciente colectivo de todos los que sueñan, conteniendo sus ideas, fantasías y demás. Esto implica que el mundo de los sueños es a menudo caótico, regido por unas leyes constantemente cambiantes y que no son aplicables a todo el mismo. Los Dreamer, sin embargo, tienen acceso gracias a su peculiar capacidad al mundo onírico real, pudiendo ver su auténtica forma, caótica y surreal, en vez de la réplica "ordenada" a la que accede la mayoría de la gente con capacidad para soñar. Aunque como se ha mencionado antes las características generales del mundo onírico varían inmensamente, una de las características generales es que el tiempo transcurre mucho más rápidamente, por lo que una hora en el mundo real puede equivaler a varios días en el mundo de los sueños, como poco, e incluso años en los casos más extremos. Esta propiedad es parte de la explicación de la capacidad de aprendizaje aumentada de los Dreamer, pues pueden recibir años de entrenamiento en sólo unas pocas horas de tiempo real, recordando perfectamente toda experiencia adquirida cuando despiertan.
Oniria Aeterna: La enfermedad del Siglo XXI. Aunque los detalles de esta enfermedad son escasos, se sabe que surgió aproximadamente a mediados del año 2033 en una pequeña localidad norteamericana. Desde este primer caso, la enfermedad se extendió como la pólvora y, actualmente, afecta a un número de gente preocupante, aunque la mayoría de estos casos, si no todos, se ocultan. Aunque la mayoría de víctimas afectadas por la Oniria muere al poco tiempo, en ningún caso se ha conseguido recuperar el cadáver de estos para las familias desde que se convirtió en una pandemia y existe un gran número de teorías que apuntan a la posibilidad de que estas víctimas estén siendo usadas para estudio por parte de las compañías médicas privadas.
Entranced: Nombre con el que se conoce a las víctimas de la Oniria Aeterna entre la comunidad científica, debido al hecho de que los afectados parecen estar en un "trance" eterno. Como ya se ha mencionado, la mayoría de estos Entranced, al poco tiempo de identificarse, son declarados por muertos o en coma, tras lo cual las compañías médicas privadas se ocupan de ellos, aunque nadie sabe exactamente qué se hace con ellos. Cuando un Entranced pierde completamente la consciencia se convierte en un "Husk" o cascarón, aludiendo al hecho de que ha perdido su mente.
Enlightened: Nombre con el que se conoce a un Entranced que, después de haber caído víctima de la Oniria Aeterna, muestra una actividad cerebral normal a la que mostraría una persona despierta. Aunque los Enlightened son extraordinariamente raros y no se tiene constancia de más de un par de casos documentados, la mayoría de estos tienen una similitud genética con los Dreamer que les hace sujetos de estudio extraordinariamente deseables. Aunque es un mero rumor, existe la creencia que los gobiernos han estado trabajando con todos los Enlightened que han podido encontrar, haciéndoles todo tipo de modificaciones genéticas y experimentos con la esperanza de que despierten habilidades especiales similares, o superiores, a las de un Dreamer de modo artificial. Se cree que de todos los Enlightened que han sido sometidos a este proceso sólo han sobrevivido unos pocos, pero estos aparentemente desarrollan poderes en inicio más poderosos de lo normal para un Dreamer. A estos casos extroardinarios se les conoce como Artificiales.
Mundo Real
Tecnología
Médicina
Omnicyl: También conocido como Medigel, este elemento es una sustancia descubierta hace relativamente poco, con unas propiedades curativas milagrosas. Desarrollado por el conglomerado Kenta-Summers, el Medigel toma la forma, como su nombre indica, de una especie de gel que puede ingerirse o aplicarse como una película alrededor de las heridas. Una vez el medigel se ha aplicado, la estimulación de las células es inmediata, haciendo que los tejidos se regeneren a una velocidad ridículamente rápida, además de aislar cualquier posible bacteria nociva y eliminarla, por lo que actúa también como desinfectante. Cuando se ingiere o se inyecta, el Medigel potencia hasta límites insospechados la capacidad defensiva del sistema inmune, haciéndolo capaz de eliminar cualquier enfermedad sin el menor problema e inmunizando al organismo ante posibles ataques del mismo. Aunque no se sabe exactamente cómo se creó este compuesto milagroso, sí se conoce el hecho de que se empleó ingeniería genética en su concepción. El Omnicyl también se usa como una solución conservante cuando se ha de transportar un órgano, y es capaz de mantener intacto un cuerpo sumergido en el mismo durante periodos de tiempo casi infinitos, lo que ha permitido crear, gracias a los tanques de Omnicyl, una suerte de "criogenia cálida".
Tanque de Omnicyl: El tanque de Omnicyl es, como su nombre indica, un tanque que, una vez se introduce en él la persona a tratar, se llena de una solución de Omnicyl durante un cierto periodo de tiempo, para permitirle recuperarse de heridas extremadamente graves. Aunque este tratamiento no es corriente, el Tanque de Omnicyl se aplica con frecuencia en casos de heridas extensivas, como quemaduras de tercer grado en un gran porcentaje del cuerpo, o incluso en casos en que el afectado ha podido perder debido a un trauma físico el uso de alguna extremidad. Una vez alguien es introducido en uno de estos tanques y dependiendo de la gravedad de la herida, la curación completa puede llevar desde unos pocos segundos hasta un par de días en los casos más extremos, siendo uno de los mayores avances en el tratamiento de heridas graves. Los tanques de Omnicyl, gracias a la eficiencia del compuesto como elemento conservante, también se usan como cámaras de criogenia en los casos más extremos, pudiendo mantener conservado un cuerpo y todas las funciones vitales del sujeto intactas durante periodos casi ilimitados de tiempo, siempre y cuando el Omnicyl se cambie regularmente.
Servoextremidad: El último grito en prótesis, las servoextremidades fueron desarrolladas con el fin de ayudar a aquellos que han sufrido la pérdida de una extremidad por accidentes o en la guerra, permitiendo reemplazarlas con este fiable elemento de alta tecnología. Utilizando tecnología cibernética de alta gama, las Servoextremidades están construidas en diferentes aleaciones de titanio y acero junto con otros metales para asegurar su durabilidad y fiabilidad, además de incorporar varios microchips que interactúan con el sistema nervioso central del individuo para hacer que respondan del mismo modo que miembros naturales. Normalmente, para mantener la integridad de las servoextremidades, se utiliza una solución de Omnicyl a modo de "Sangre blanca", que los permite mantener un perfecto rendimiento en un sinfín de situaciones. Aunque su uso original es puramente médico y la mayoría de las servoextremidades de uso habitual son simples sustitutos de miembros originales, se conoce de algunas servoextremidades de alta gama cuyas mejoras las hacen aptas para la competición de alto nivel o el uso militar, al añadírseles diversas aplicaciones. Sin embargo, generalmente estas Servoextremidades no sólo son artículos de lujo, sino que las de uso militar que reemplazan un brazo con un arma están prohibidas en la vía civil, aunque hay cirujanos que las consiguen en el mercado negro y las injertan de forma clandestina.
Biopiezas: Un tipo de órganos artificiales creados mediante ingeniería genética para satisfacer la necesidad del consumidor. Estos órganos, que están compuestos en gran medida por Omnicyl, son exactamente iguales en rendimiento a uno humano, además de ser inmunes al rechazo, por lo que se han convertido en una presencia común dentro de los hospitales de transplantes. Gracias a la ingeniería genética, estos órganos pueden ser completamente indistinguibles de uno normal, aunque generalmente tienen una apariencia blanca y aséptica. Como todos los elementos derivados del Omnicyl, las biopiezas son increiblemente duraderas, más incluso que los órganos normales, dado que no se deterioran con el tiempo.
Ingeniería y metalurgia
Carbonadio: El carbonadio es un metal cristalino que se caracteriza por su extraordinaria dureza y aún mayor tenacidad, que no tienen igual en el mundo de forma normal. En su estado natural el carbonadio es casi indestructible y presenta una increible resistencia a la corrosión además de ser sorprendentemente ligero, lo que lo ha convertido en uno de los materiales más usados en la ciencia actual. Aunque el carbonadio no es tan resistente como el adamantium y mucho menos aún que la aleación de vibranio-adamantio de Keith, su resistencia es similar a la de la metaquelonita o el mitrilo, aunque estas tienen propiedades únicas debido a su procedencia onírica que el carbonadio no posee. Aún así, el carbonadio es el mejor material del que se dispone en el mundo real en grandes cantidades, lo que lo hace increiblemente efectivo. Debido a la posibilidad de sintetizar el carbonadio (el carbonadio no es más que carbono, muy abundante, tratado de una forma especial), es un elemento muy abundante y usado en infinidad de estructuras y herramientas, siendo la "panacea" de la ingeniería, casi del mismo modo que el Omnicyl lo es a la medicina.
Vibranio: Un metal extraordinariamente resistente que, sin embargo, es de menor categoría que el carbonadio en su estado normal. Lo que hace que el Vibranio sea un metal extraordinariamente eficaz es que es un metal "inestable", cuyas partículas vibran de forma natural a velocidades supersónicas, haciendo casi imposible cortarlo o dañarlo por medios naturales. Debido a su capacidad vibratoria única, el vibranio es capaz de absorber las vibraciones y dispersarlas con mucha facilidad, lo que lo hace un excelente componente para equipamiento destinado a recibir golpes y un componente importante de equipos de seguridad para vehículos, debido a que el vibranio en su construcción absorbe casi por completo el impacto de los choques impidiendo que las personas dentro del vehículo sufran daños y que el coche se destroce. También es un metal altamente empleado para la minería y la tecnología armamentística por su naturaleza inestable, dado que una herramienta de corte hecha de este material tiene mucha más facilidad para cortar casi cualquier cosa que una de cualquier otro, gracias a la vibración. La única razón de que el Vibranio no se use de forma estándar para cuchillos y otro equipo militar es que el vibranio tiende a emitir un levísimo zumbido por la vibración de las moléculas, dificultando el sigilo. El vibranio usado por Summers en su aleación es una "mutación" del vibranio normal, aunque no se sabe exactamente qué diferencias posee respecto al natural extraído en la nación africana de Wakanda.
Adamantium: El conocido como metal definitivo, es un metal que no existía en el mundo real hasta que Keith Summers consiguió crearlo, presumiblemente trayéndolo directamente desde el mundo onírico. En su estado normal, el Adamantium es un metal completamente indestructible, por lo que las armas y armaduras hechas con este metal se distinguen por su insuperable resistencia, pero cuando se utiliza para crear herramientas de corte o punzantes también se distingue por ser de los materiales más útiles que existen, pues las hojas y puntas de adamantio son capaces de penetrar casi cualquier otro material en el mundo sin apenas esfuerzo. Sin embargo, el Adamantio no existe en el mundo real y sólo hay unos pocos objetos construidos con el mismo, todos ellos pertenecientes a Summers.
Vibranio-Adamantio: La aleación definitiva, que combina la indestructibilidad del adamantium con la tremenda capacidad para absorber las vibraciones y la estructura semiinestable del Vibranio, este es otro metal inexistente en el mundo real, teniendo que ser creado por Keith Summers en el mundo onírico. Debido a ser la combinación de los dos metales más formidables que existen en el mundo, los objetos de vibranio-adamantio son también las piezas más formidables que existen, alcanzando cotas insuperables de rendimiento en todos los campos. Sin embargo, sólo se conocen un par de objetos construidos con esta aleación, y todos ellos pertenecen a la misma persona que es además la única capaz de crear más del metal, por lo que el elemento suele recibir el nombre de "Unobtanio".
Informática
Omniherramienta multipropósito: La Omniherramienta multipropósito es un artilugio de alta tecnología que se creó a mediados del año 2033 por el conglomerado tecnológico Arklay, con base en Estados Unidos. Combinando un sistema de multiprocesadores, sensores y una pequeña pantalla de cristal líquido con un miniteclado incorporado, la omniherramienta de uso común es un artilugio empleado ampliamente para el análisis y recogida de muestras sobre todo en la investigación científica, que permite analizar una superficie mediante un rápido escaneo y una posterior comparación con las bases de datos a las que la omniherramienta accede mediante una conexión inalámbrica, transmitiendo estos datos a un aparato receptor, usualmente unas gafas. Debido a la miniaturización de este tipo de herramientas es posible incluirlas en piezas tan pequeñas como unos guantes, que es el uso habitual para las mismas. La Omniherramienta MK II de Summers es una mejora sobre el diseño original aunque, como la mayoría de su tecnología, no se encuentra disponible al gran público.
Sistema de Proyección Virtual: El sistema de proyección virtual es otra de las grandes aplicaciones de la compañía Arklay al mundo de la informática, consistente en una serie de artilugios que permiten almacenar y transmitir imágenes en 3 dimensiones por medio de unos haces láser situados en una pequeña plataforma creando, en efecto, imágenes holográficas. Aunque los sistemas de proyección virtual portátiles pueden ser no más grandes que un plato, usados generalmente para enviar cartas o pequeñas grabaciones, el uso más habitual de este sistema de proyección es en el entretenimiento, pudiendo crear películas en tres dimensiones que, literalmente, arrastran al espectador al centro de la acción. Desde su creación, el sistema de proyección virtual ha sustituido al cine en casi todos los sentidos debido a su sencillez de uso y la alta fidelidad de la imagen, aunque aún la tecnología no ha avanzado hasta el punto de poder emitir imágenes en tiempo real, se sigue trabajando en ello con diligencia.
VI (Inteligencia Virtual): Una inteligencia virtual es un sistema avanzado de interfaz para el usuario desarrollado por el conglomerado Arklay, que intenta facilitar la interacción del usuario con un ordenador o terminales de información. Usando el sistema de proyección virtual contenido en dichos terminales, se crea una simulación virtual de una persona, generalmente un actor famoso que ha prestado su imagen o, en ocasiones, el propio creador del terminal, facilitando una imagen a la que el usuario se sienta cómodo de hablar: Una vez el terminal está activado y la inteligencia virtual en línea, el usuario puede formular preguntas a la misma que serán respondidas con la información en la base de datos intentando emular una conversación fluida con otro ser humano, aunque todo es una simulación, pues las inteligencias virtuales carecen de consciencia y, por tanto, no pueden desarrollar más personalidad que aquella que se les ha programado logarítimcamente. Desde su introducción, las IV han visto un gran uso en la informática general, pudiendo servir como secretarias personales o motores de búsqueda de información, además de como "intermediarios" en procesos de búsqueda a través de la red internet. Gracias al nacimiento de las IV, el uso de artefactos como teclados y ratones ha quedado reducido en gran medida, pues el usuario sólo tiene que usar su voz para manejar cualquier artefacto con una IV incorporada. Las IV actualmente se usan en practicamente todos los artefactos que usen ordenadores, desde casas, hasta coches, pasando por sistemas de análisis e incluso escuelas, aunque existe un gran movimiento social para impedir que las IV se ocupen de todo desplazando a los seres humanos.
Militar y seguridad
Sistema de escudo: Los sistemas de escudo son uno de los últimos avances en seguridad militar. Utilizando una combinación de campos magnéticos y emisores de luz, los generadores de escudo son capaces de crear una barrera de luz sólida que normalmente toma una forma de muro o cárcel magnética. Desde que el sistema de contención se inventó, ha visto un enorme uso tanto en museos sustituyendo rápidamente a las vitrinas, como en cárceles. Sin embargo, aunque tal tecnología sería increiblemente útil en el plano militar, las grandes exigencias de energía que requiere mantener los escudos activos ha hecho que sea imposible miniaturizarlo, por lo que sólo se pueden emplear en edificios o lugares donde la generación de energía no es un gran problema. En caso de que el sistema principal de abastecimiento de energía de los sistemas de escudo falle, un sistema secundario de energía auxiliar, con una autonomía de varias horas, se activa para evitar que los escudos caigan, lo que sería catastrófico en la mayoría de casos. El sistema de contención estática funciona bajo un principio similar, pero usa una serie de motores antigravedad para suspender al sujeto en el aire, incapacitándolo para moverse, lo que normalmente se usa en caso de criminales peligrosos, pues la desactivación del sistema implicaría que caerían, posiblemente rompiéndose una pierna o incluso muriendo, si fuera accidental, lo que es un riesgo preferible al que queden en libertad.
Balas Screamer: El último grito en tecnología de control de masas, las balas Screamer no son aparentemente distintas de las balas normales salvo en el modo en que operan. Estas balas están equipadas con un pequeño sistema de concusión sónica en miniatura que, al impactar y adherirse la bala, se activa, enviando ondas de sonido de alta frecuencia directamente al cerebro de la víctima, afectando al oído interno con una descarga sensorial que anula el sentido del equilibrio y colapsa el sistema nervioso, haciendo que la víctima quede inmediatamente inconsciente. Al principio, las balas Screamer no veían uso debido a que la descarga sensorial podía causar hemorragias internas de consideración al "batir" el cerebro del usuario, pero tras varias reformas se ha conseguido modularlas para que los efectos no sean permanentes, haciéndolas más eficaces como herramientas de detención, aunque también pueden ser letales si se aplica de dicha forma. En el caso de grandes multitudes, otra variante, la bomba Screamer, se utiliza, siendo no más que una bomba que al estallar produce el mismo sonido similar a un chillido, colapsando el sistema nervioso de todo aquel que esté en el área de efecto de la bomba, por lo que se usa para dispersar multitudes. Las fuerzas de seguridad siempre están equipadas con un sistema de filtrado que les hace inmune al efecto de las bombas, aunque las balas, al no depender de la captación del sonido por un medio externo, siguen pudiendo usarse contra ellos.
Balas Shredder: Las balas Shredder son las últimas balas desarrolladas para el combate letal, aunque no se han usado desde su implantación. Siguiendo un diseño de Industrial Flamel, las balas Shredder tienen una miríada de cuchillas microscópicas alrededor de toda su superficie y un pequeño motor cinético en el centro de la bala que, al dispararse, hace girar los segmentos de esta como si fuese un taladro, haciendo a esta bala capaz de atravesar prácticamente cualquier blindaje con facilidad. Además de esto, las cuchillas vibran a gran velocidad haciendo que cuando la bala penetra un cuerpo directamente lo triture desde dentro, haciéndola un arma no sólo poderosa, sino también aterradora. El conocimiento de que las Balas Shredder existen es una de las grandes razones por las que no ha habido grandes conflictos bélicos, posiblemente por el terror psicológico que supone una muerte tan lenta y dolorosa.
Balas Ion: Las balas Ion son balas diseñadas tanto para el combate no letal como para el sabotaje y, también, el combate contra androides. Aunque estas balas requieren un arma particular para ser disparadas, su sistema de actuación es bastante distinto al corriente: Cuando una de estas balas impacta sobre un cuerpo, sea cual sea, no lo perfora ni penetra, sino que estalla liberando su núcleo iónico liberando una descarga de increíble voltaje directamente en el cuerpo de la víctima, capaz de paralizar sus músculos de inmediato, colapsando el sistema nervioso prácticamente del mismo modo que las balas Screamer, sin embargo, estas balas son más efectivas contra elementos no biológicos por el hecho de que la descarga de alto voltaje es capaz de cortocircuitar y freir de inmediato casi cualquier sistema de inmediato. Sin embargo, su uso es bastante poco práctico contra estructuras, aunque no pierde potencia al usarse contra blindajes (la electricidad se transmite a través de las armaduras).
PMC: Siglas de Private Military Companies (Compañías militares privadas). Aunque en un principio las PMC eran compañías de mercenarios clandestinas, desde que las grandes organizaciones tomaron el control del mundo se han convertido en los ejércitos y policía de las sociedades, ganando un poder sin precedentes. La estructura jerárquica de las PMC está normalemnte bien planteada y consta de una sede central controlada por alguna de las grandes compañías que gobierna a su vez sobre varias subsidiarias, con el fin de poder desplegar sus fuerzas en cualquier momento rápidamente. Debido a la privatización de los ejércitos de este modo, no hay ejércitos regulares en practicamente ninguna parte del mundo, sino que toda la fuerza policial y de seguridad está financiada por las grandes corporaciones, haciendo que tengan el poder definitivo sobre la sociedad. Desde que la sociedad se ha convertido en una utopía, las PMC sólo son desplegadas como equipo policial, pero se cree que también se ocupan de otras actividades clandestinas, como asesinato y captura de especímenes para la experimentación de las compañías. También se cree que las PMC han seguido colaborando con las compañías para desarrollo de nuevo armamento pese al tratado de Salzburgo, teniendo acceso a armamento mucho más avanzado que los cuerpos regulares.
SPARTAN: El proyecto SPARTAN es un proyecto secreto de los gobiernos que pretendía crear supersoldados a partir de los hombres más prometedores de las PMC, con el fin de crear una fuerza de élite en el caso de necesitarse una respuesta a un peligro extremo. Aunque miles de soldados de todos los ejércitos del mundo y las PMC se presentaron al proyecto SPARTAN, que implicaba bioexperimentación y terapia genética para potenciar las capacidades generales de un individuo más allá de sus límites, sólo se tiene constancia de unos pocos cientos que hayan podido superar el proceso de adaptación a sus cambios, aunque el experimento fue increiblemente exitoso: Los SPARTAN son soldados perfectos hasta el punto de que aparentemente uno solo de ellos es capaz de destruir por completo todo un batallón y regresar con vida. Debido a su espectacular rendimiento en casi todos los sentidos, los SPARTAN suelen ser usados como fuerza de choque y tropas de élite cuando todo lo demás falla, en ocasiones concediéndoseles incluso la dirección de una división particular de PMC a sus órdenes. Sin embargo, la identidad de estos SPARTAN se mantiene en secreto con el fin de mantenerlos a salvo de posibles intentos de asesinato, del mismo modo que su base principal. Aunque sólo hay unos pocos SPARTAN en el mundo, su condición de ejércitos de un solo hombre ha hecho que la mayor parte de los gobiernos esté interesada en la creación de más de estos supersoldados, intentando tener el mayor número posible de ellos entre sus filas. Recientemente han corrido rumores de que se está experimentando con células madre para crear SPARTAN "a medida" desde cero en vez de modificar un soldado ya existente, pero se desconoce si esto es posible, además de romper varias normativas éticas referentes a la terapia genética.
Térmigos generales
Dreamer: Se conoce como "Dreamer" a aquellos individuos que tienen el poder de caminar por el mundo de los sueños, además de otras capacidades. AUnque inicialmente se creía que la única diferencia de los Dreamer con el resto de seres humanos era una perfecta memoria eidética que les permitía recordar a la perfección sus sueños, permitiéndole adquirir conocimientos y experiencias en el mundo onírico para aplicarlas sin falla en el mundo real, con el tiempo se descubrió que sus avances en el Mundo Onírico se "trasladaban" en cierta medida al mundo real debido a la supresión de ciertos límites que el cerebro impone sobre los seres humanos de forma normal, pudiendo literalmente desarrollar una mayor agilidad, masa muscular y densidad ósea durante el sueño. Gracias a la no existencia de estos límites en los Dreamer, son capaces de "crecer" a un ritmo muchísimo más elevado que cualquier otra persona normal, tanto física como mentalmente, desarrollando habilidades y aptitudes más complicadas en un tiempo extraordinariamente corto. Un Dreamer que ha desarrollado el "Potencial" pasa a ser llamado Dreamwalker.
Poderes: Las extrañas habilidades desarrolladas por algunos Dreamer en el mundo onírico. Aunque la procedencia de estas "habilidades" no se conoce con exactitud, se sabe que usan la capacidad de los Dreamer para superponer parcialmente su consciente al universo subconsciente del mundo de los sueños para influir en este, creando diversos efectos que, generalmente, dependen de la personalidad del Dreamer. Debido a que estas habilidades están ligadas muy íntimamente a cada Dreamer, se cree que sólo una persona puede tener una habilidad concreta, aunque es posible que haya excepciones. En cualquier caso, como todo en el mundo onírico, tanto la naturaleza de estas habilidades como su poder general varía inmensamente, aunque en todos los casos dependen casi en su totalidad de la fortaleza mental del Dreamer para alcanzar sus máximas cotas de poder.
Mundo Real: El mundo que todos conocemos como "real" es un mundo donde la tecnología ha alcanzado cotas inimaginables y donde la ciencia médica es capaz de curar casi cualquier dolencia en un periodo de tiempo increiblemente corto, pero donde las grandes corporaciones tienen también el poder sobre prácticamente todo. Aunque los servicios son relativamente baratos para todos y hay un acceso fácil a cualquier recurso que la gente pueda necesitar, eliminando el hambre y la pobreza casi por completo, la mayor parte de los grandes servicios están privatizados, por lo que efectivamente el mundo está dominado por las grandes corporaciones, pudiendo vedar el acceso a la sanidad y otros servicios en caso de que la persona que va a recibirlos reúna ciertas características. Se presume que las víctimas de la Oniria Aeterna son gente de este grupo.
Mundo Onírico: El mundo al que se accede en los sueños. Aunque generalmente todas las personas tienden a ser capaces de soñar, muchos de ellos sólo pueden acceder a un pequeño "bolsillo" del mundo onírico que se crea cuando sueñan y pretende recrear un mundo en base a sus experiencias e impulsos mentales, un "espacio personal". Aunque la mayoría de los que sueñan sólo pueden ver estos pequeños espacios del mundo onírico, lo cierto es que este es, en sí, un inmenso mundo creado por el subconsciente colectivo de todos los que sueñan, conteniendo sus ideas, fantasías y demás. Esto implica que el mundo de los sueños es a menudo caótico, regido por unas leyes constantemente cambiantes y que no son aplicables a todo el mismo. Los Dreamer, sin embargo, tienen acceso gracias a su peculiar capacidad al mundo onírico real, pudiendo ver su auténtica forma, caótica y surreal, en vez de la réplica "ordenada" a la que accede la mayoría de la gente con capacidad para soñar. Aunque como se ha mencionado antes las características generales del mundo onírico varían inmensamente, una de las características generales es que el tiempo transcurre mucho más rápidamente, por lo que una hora en el mundo real puede equivaler a varios días en el mundo de los sueños, como poco, e incluso años en los casos más extremos. Esta propiedad es parte de la explicación de la capacidad de aprendizaje aumentada de los Dreamer, pues pueden recibir años de entrenamiento en sólo unas pocas horas de tiempo real, recordando perfectamente toda experiencia adquirida cuando despiertan.
Oniria Aeterna: La enfermedad del Siglo XXI. Aunque los detalles de esta enfermedad son escasos, se sabe que surgió aproximadamente a mediados del año 2033 en una pequeña localidad norteamericana. Desde este primer caso, la enfermedad se extendió como la pólvora y, actualmente, afecta a un número de gente preocupante, aunque la mayoría de estos casos, si no todos, se ocultan. Aunque la mayoría de víctimas afectadas por la Oniria muere al poco tiempo, en ningún caso se ha conseguido recuperar el cadáver de estos para las familias desde que se convirtió en una pandemia y existe un gran número de teorías que apuntan a la posibilidad de que estas víctimas estén siendo usadas para estudio por parte de las compañías médicas privadas.
Entranced: Nombre con el que se conoce a las víctimas de la Oniria Aeterna entre la comunidad científica, debido al hecho de que los afectados parecen estar en un "trance" eterno. Como ya se ha mencionado, la mayoría de estos Entranced, al poco tiempo de identificarse, son declarados por muertos o en coma, tras lo cual las compañías médicas privadas se ocupan de ellos, aunque nadie sabe exactamente qué se hace con ellos. Cuando un Entranced pierde completamente la consciencia se convierte en un "Husk" o cascarón, aludiendo al hecho de que ha perdido su mente.
Enlightened: Nombre con el que se conoce a un Entranced que, después de haber caído víctima de la Oniria Aeterna, muestra una actividad cerebral normal a la que mostraría una persona despierta. Aunque los Enlightened son extraordinariamente raros y no se tiene constancia de más de un par de casos documentados, la mayoría de estos tienen una similitud genética con los Dreamer que les hace sujetos de estudio extraordinariamente deseables. Aunque es un mero rumor, existe la creencia que los gobiernos han estado trabajando con todos los Enlightened que han podido encontrar, haciéndoles todo tipo de modificaciones genéticas y experimentos con la esperanza de que despierten habilidades especiales similares, o superiores, a las de un Dreamer de modo artificial. Se cree que de todos los Enlightened que han sido sometidos a este proceso sólo han sobrevivido unos pocos, pero estos aparentemente desarrollan poderes en inicio más poderosos de lo normal para un Dreamer. A estos casos extroardinarios se les conoce como Artificiales.
Mundo Real
Tecnología
Médicina
Omnicyl: También conocido como Medigel, este elemento es una sustancia descubierta hace relativamente poco, con unas propiedades curativas milagrosas. Desarrollado por el conglomerado Kenta-Summers, el Medigel toma la forma, como su nombre indica, de una especie de gel que puede ingerirse o aplicarse como una película alrededor de las heridas. Una vez el medigel se ha aplicado, la estimulación de las células es inmediata, haciendo que los tejidos se regeneren a una velocidad ridículamente rápida, además de aislar cualquier posible bacteria nociva y eliminarla, por lo que actúa también como desinfectante. Cuando se ingiere o se inyecta, el Medigel potencia hasta límites insospechados la capacidad defensiva del sistema inmune, haciéndolo capaz de eliminar cualquier enfermedad sin el menor problema e inmunizando al organismo ante posibles ataques del mismo. Aunque no se sabe exactamente cómo se creó este compuesto milagroso, sí se conoce el hecho de que se empleó ingeniería genética en su concepción. El Omnicyl también se usa como una solución conservante cuando se ha de transportar un órgano, y es capaz de mantener intacto un cuerpo sumergido en el mismo durante periodos de tiempo casi infinitos, lo que ha permitido crear, gracias a los tanques de Omnicyl, una suerte de "criogenia cálida".
Tanque de Omnicyl: El tanque de Omnicyl es, como su nombre indica, un tanque que, una vez se introduce en él la persona a tratar, se llena de una solución de Omnicyl durante un cierto periodo de tiempo, para permitirle recuperarse de heridas extremadamente graves. Aunque este tratamiento no es corriente, el Tanque de Omnicyl se aplica con frecuencia en casos de heridas extensivas, como quemaduras de tercer grado en un gran porcentaje del cuerpo, o incluso en casos en que el afectado ha podido perder debido a un trauma físico el uso de alguna extremidad. Una vez alguien es introducido en uno de estos tanques y dependiendo de la gravedad de la herida, la curación completa puede llevar desde unos pocos segundos hasta un par de días en los casos más extremos, siendo uno de los mayores avances en el tratamiento de heridas graves. Los tanques de Omnicyl, gracias a la eficiencia del compuesto como elemento conservante, también se usan como cámaras de criogenia en los casos más extremos, pudiendo mantener conservado un cuerpo y todas las funciones vitales del sujeto intactas durante periodos casi ilimitados de tiempo, siempre y cuando el Omnicyl se cambie regularmente.
Servoextremidad: El último grito en prótesis, las servoextremidades fueron desarrolladas con el fin de ayudar a aquellos que han sufrido la pérdida de una extremidad por accidentes o en la guerra, permitiendo reemplazarlas con este fiable elemento de alta tecnología. Utilizando tecnología cibernética de alta gama, las Servoextremidades están construidas en diferentes aleaciones de titanio y acero junto con otros metales para asegurar su durabilidad y fiabilidad, además de incorporar varios microchips que interactúan con el sistema nervioso central del individuo para hacer que respondan del mismo modo que miembros naturales. Normalmente, para mantener la integridad de las servoextremidades, se utiliza una solución de Omnicyl a modo de "Sangre blanca", que los permite mantener un perfecto rendimiento en un sinfín de situaciones. Aunque su uso original es puramente médico y la mayoría de las servoextremidades de uso habitual son simples sustitutos de miembros originales, se conoce de algunas servoextremidades de alta gama cuyas mejoras las hacen aptas para la competición de alto nivel o el uso militar, al añadírseles diversas aplicaciones. Sin embargo, generalmente estas Servoextremidades no sólo son artículos de lujo, sino que las de uso militar que reemplazan un brazo con un arma están prohibidas en la vía civil, aunque hay cirujanos que las consiguen en el mercado negro y las injertan de forma clandestina.
Biopiezas: Un tipo de órganos artificiales creados mediante ingeniería genética para satisfacer la necesidad del consumidor. Estos órganos, que están compuestos en gran medida por Omnicyl, son exactamente iguales en rendimiento a uno humano, además de ser inmunes al rechazo, por lo que se han convertido en una presencia común dentro de los hospitales de transplantes. Gracias a la ingeniería genética, estos órganos pueden ser completamente indistinguibles de uno normal, aunque generalmente tienen una apariencia blanca y aséptica. Como todos los elementos derivados del Omnicyl, las biopiezas son increiblemente duraderas, más incluso que los órganos normales, dado que no se deterioran con el tiempo.
Ingeniería y metalurgia
Carbonadio: El carbonadio es un metal cristalino que se caracteriza por su extraordinaria dureza y aún mayor tenacidad, que no tienen igual en el mundo de forma normal. En su estado natural el carbonadio es casi indestructible y presenta una increible resistencia a la corrosión además de ser sorprendentemente ligero, lo que lo ha convertido en uno de los materiales más usados en la ciencia actual. Aunque el carbonadio no es tan resistente como el adamantium y mucho menos aún que la aleación de vibranio-adamantio de Keith, su resistencia es similar a la de la metaquelonita o el mitrilo, aunque estas tienen propiedades únicas debido a su procedencia onírica que el carbonadio no posee. Aún así, el carbonadio es el mejor material del que se dispone en el mundo real en grandes cantidades, lo que lo hace increiblemente efectivo. Debido a la posibilidad de sintetizar el carbonadio (el carbonadio no es más que carbono, muy abundante, tratado de una forma especial), es un elemento muy abundante y usado en infinidad de estructuras y herramientas, siendo la "panacea" de la ingeniería, casi del mismo modo que el Omnicyl lo es a la medicina.
Vibranio: Un metal extraordinariamente resistente que, sin embargo, es de menor categoría que el carbonadio en su estado normal. Lo que hace que el Vibranio sea un metal extraordinariamente eficaz es que es un metal "inestable", cuyas partículas vibran de forma natural a velocidades supersónicas, haciendo casi imposible cortarlo o dañarlo por medios naturales. Debido a su capacidad vibratoria única, el vibranio es capaz de absorber las vibraciones y dispersarlas con mucha facilidad, lo que lo hace un excelente componente para equipamiento destinado a recibir golpes y un componente importante de equipos de seguridad para vehículos, debido a que el vibranio en su construcción absorbe casi por completo el impacto de los choques impidiendo que las personas dentro del vehículo sufran daños y que el coche se destroce. También es un metal altamente empleado para la minería y la tecnología armamentística por su naturaleza inestable, dado que una herramienta de corte hecha de este material tiene mucha más facilidad para cortar casi cualquier cosa que una de cualquier otro, gracias a la vibración. La única razón de que el Vibranio no se use de forma estándar para cuchillos y otro equipo militar es que el vibranio tiende a emitir un levísimo zumbido por la vibración de las moléculas, dificultando el sigilo. El vibranio usado por Summers en su aleación es una "mutación" del vibranio normal, aunque no se sabe exactamente qué diferencias posee respecto al natural extraído en la nación africana de Wakanda.
Adamantium: El conocido como metal definitivo, es un metal que no existía en el mundo real hasta que Keith Summers consiguió crearlo, presumiblemente trayéndolo directamente desde el mundo onírico. En su estado normal, el Adamantium es un metal completamente indestructible, por lo que las armas y armaduras hechas con este metal se distinguen por su insuperable resistencia, pero cuando se utiliza para crear herramientas de corte o punzantes también se distingue por ser de los materiales más útiles que existen, pues las hojas y puntas de adamantio son capaces de penetrar casi cualquier otro material en el mundo sin apenas esfuerzo. Sin embargo, el Adamantio no existe en el mundo real y sólo hay unos pocos objetos construidos con el mismo, todos ellos pertenecientes a Summers.
Vibranio-Adamantio: La aleación definitiva, que combina la indestructibilidad del adamantium con la tremenda capacidad para absorber las vibraciones y la estructura semiinestable del Vibranio, este es otro metal inexistente en el mundo real, teniendo que ser creado por Keith Summers en el mundo onírico. Debido a ser la combinación de los dos metales más formidables que existen en el mundo, los objetos de vibranio-adamantio son también las piezas más formidables que existen, alcanzando cotas insuperables de rendimiento en todos los campos. Sin embargo, sólo se conocen un par de objetos construidos con esta aleación, y todos ellos pertenecen a la misma persona que es además la única capaz de crear más del metal, por lo que el elemento suele recibir el nombre de "Unobtanio".
Informática
Omniherramienta multipropósito: La Omniherramienta multipropósito es un artilugio de alta tecnología que se creó a mediados del año 2033 por el conglomerado tecnológico Arklay, con base en Estados Unidos. Combinando un sistema de multiprocesadores, sensores y una pequeña pantalla de cristal líquido con un miniteclado incorporado, la omniherramienta de uso común es un artilugio empleado ampliamente para el análisis y recogida de muestras sobre todo en la investigación científica, que permite analizar una superficie mediante un rápido escaneo y una posterior comparación con las bases de datos a las que la omniherramienta accede mediante una conexión inalámbrica, transmitiendo estos datos a un aparato receptor, usualmente unas gafas. Debido a la miniaturización de este tipo de herramientas es posible incluirlas en piezas tan pequeñas como unos guantes, que es el uso habitual para las mismas. La Omniherramienta MK II de Summers es una mejora sobre el diseño original aunque, como la mayoría de su tecnología, no se encuentra disponible al gran público.
Sistema de Proyección Virtual: El sistema de proyección virtual es otra de las grandes aplicaciones de la compañía Arklay al mundo de la informática, consistente en una serie de artilugios que permiten almacenar y transmitir imágenes en 3 dimensiones por medio de unos haces láser situados en una pequeña plataforma creando, en efecto, imágenes holográficas. Aunque los sistemas de proyección virtual portátiles pueden ser no más grandes que un plato, usados generalmente para enviar cartas o pequeñas grabaciones, el uso más habitual de este sistema de proyección es en el entretenimiento, pudiendo crear películas en tres dimensiones que, literalmente, arrastran al espectador al centro de la acción. Desde su creación, el sistema de proyección virtual ha sustituido al cine en casi todos los sentidos debido a su sencillez de uso y la alta fidelidad de la imagen, aunque aún la tecnología no ha avanzado hasta el punto de poder emitir imágenes en tiempo real, se sigue trabajando en ello con diligencia.
VI (Inteligencia Virtual): Una inteligencia virtual es un sistema avanzado de interfaz para el usuario desarrollado por el conglomerado Arklay, que intenta facilitar la interacción del usuario con un ordenador o terminales de información. Usando el sistema de proyección virtual contenido en dichos terminales, se crea una simulación virtual de una persona, generalmente un actor famoso que ha prestado su imagen o, en ocasiones, el propio creador del terminal, facilitando una imagen a la que el usuario se sienta cómodo de hablar: Una vez el terminal está activado y la inteligencia virtual en línea, el usuario puede formular preguntas a la misma que serán respondidas con la información en la base de datos intentando emular una conversación fluida con otro ser humano, aunque todo es una simulación, pues las inteligencias virtuales carecen de consciencia y, por tanto, no pueden desarrollar más personalidad que aquella que se les ha programado logarítimcamente. Desde su introducción, las IV han visto un gran uso en la informática general, pudiendo servir como secretarias personales o motores de búsqueda de información, además de como "intermediarios" en procesos de búsqueda a través de la red internet. Gracias al nacimiento de las IV, el uso de artefactos como teclados y ratones ha quedado reducido en gran medida, pues el usuario sólo tiene que usar su voz para manejar cualquier artefacto con una IV incorporada. Las IV actualmente se usan en practicamente todos los artefactos que usen ordenadores, desde casas, hasta coches, pasando por sistemas de análisis e incluso escuelas, aunque existe un gran movimiento social para impedir que las IV se ocupen de todo desplazando a los seres humanos.
Militar y seguridad
Sistema de escudo: Los sistemas de escudo son uno de los últimos avances en seguridad militar. Utilizando una combinación de campos magnéticos y emisores de luz, los generadores de escudo son capaces de crear una barrera de luz sólida que normalmente toma una forma de muro o cárcel magnética. Desde que el sistema de contención se inventó, ha visto un enorme uso tanto en museos sustituyendo rápidamente a las vitrinas, como en cárceles. Sin embargo, aunque tal tecnología sería increiblemente útil en el plano militar, las grandes exigencias de energía que requiere mantener los escudos activos ha hecho que sea imposible miniaturizarlo, por lo que sólo se pueden emplear en edificios o lugares donde la generación de energía no es un gran problema. En caso de que el sistema principal de abastecimiento de energía de los sistemas de escudo falle, un sistema secundario de energía auxiliar, con una autonomía de varias horas, se activa para evitar que los escudos caigan, lo que sería catastrófico en la mayoría de casos. El sistema de contención estática funciona bajo un principio similar, pero usa una serie de motores antigravedad para suspender al sujeto en el aire, incapacitándolo para moverse, lo que normalmente se usa en caso de criminales peligrosos, pues la desactivación del sistema implicaría que caerían, posiblemente rompiéndose una pierna o incluso muriendo, si fuera accidental, lo que es un riesgo preferible al que queden en libertad.
Balas Screamer: El último grito en tecnología de control de masas, las balas Screamer no son aparentemente distintas de las balas normales salvo en el modo en que operan. Estas balas están equipadas con un pequeño sistema de concusión sónica en miniatura que, al impactar y adherirse la bala, se activa, enviando ondas de sonido de alta frecuencia directamente al cerebro de la víctima, afectando al oído interno con una descarga sensorial que anula el sentido del equilibrio y colapsa el sistema nervioso, haciendo que la víctima quede inmediatamente inconsciente. Al principio, las balas Screamer no veían uso debido a que la descarga sensorial podía causar hemorragias internas de consideración al "batir" el cerebro del usuario, pero tras varias reformas se ha conseguido modularlas para que los efectos no sean permanentes, haciéndolas más eficaces como herramientas de detención, aunque también pueden ser letales si se aplica de dicha forma. En el caso de grandes multitudes, otra variante, la bomba Screamer, se utiliza, siendo no más que una bomba que al estallar produce el mismo sonido similar a un chillido, colapsando el sistema nervioso de todo aquel que esté en el área de efecto de la bomba, por lo que se usa para dispersar multitudes. Las fuerzas de seguridad siempre están equipadas con un sistema de filtrado que les hace inmune al efecto de las bombas, aunque las balas, al no depender de la captación del sonido por un medio externo, siguen pudiendo usarse contra ellos.
Balas Shredder: Las balas Shredder son las últimas balas desarrolladas para el combate letal, aunque no se han usado desde su implantación. Siguiendo un diseño de Industrial Flamel, las balas Shredder tienen una miríada de cuchillas microscópicas alrededor de toda su superficie y un pequeño motor cinético en el centro de la bala que, al dispararse, hace girar los segmentos de esta como si fuese un taladro, haciendo a esta bala capaz de atravesar prácticamente cualquier blindaje con facilidad. Además de esto, las cuchillas vibran a gran velocidad haciendo que cuando la bala penetra un cuerpo directamente lo triture desde dentro, haciéndola un arma no sólo poderosa, sino también aterradora. El conocimiento de que las Balas Shredder existen es una de las grandes razones por las que no ha habido grandes conflictos bélicos, posiblemente por el terror psicológico que supone una muerte tan lenta y dolorosa.
Balas Ion: Las balas Ion son balas diseñadas tanto para el combate no letal como para el sabotaje y, también, el combate contra androides. Aunque estas balas requieren un arma particular para ser disparadas, su sistema de actuación es bastante distinto al corriente: Cuando una de estas balas impacta sobre un cuerpo, sea cual sea, no lo perfora ni penetra, sino que estalla liberando su núcleo iónico liberando una descarga de increíble voltaje directamente en el cuerpo de la víctima, capaz de paralizar sus músculos de inmediato, colapsando el sistema nervioso prácticamente del mismo modo que las balas Screamer, sin embargo, estas balas son más efectivas contra elementos no biológicos por el hecho de que la descarga de alto voltaje es capaz de cortocircuitar y freir de inmediato casi cualquier sistema de inmediato. Sin embargo, su uso es bastante poco práctico contra estructuras, aunque no pierde potencia al usarse contra blindajes (la electricidad se transmite a través de las armaduras).
PMC: Siglas de Private Military Companies (Compañías militares privadas). Aunque en un principio las PMC eran compañías de mercenarios clandestinas, desde que las grandes organizaciones tomaron el control del mundo se han convertido en los ejércitos y policía de las sociedades, ganando un poder sin precedentes. La estructura jerárquica de las PMC está normalemnte bien planteada y consta de una sede central controlada por alguna de las grandes compañías que gobierna a su vez sobre varias subsidiarias, con el fin de poder desplegar sus fuerzas en cualquier momento rápidamente. Debido a la privatización de los ejércitos de este modo, no hay ejércitos regulares en practicamente ninguna parte del mundo, sino que toda la fuerza policial y de seguridad está financiada por las grandes corporaciones, haciendo que tengan el poder definitivo sobre la sociedad. Desde que la sociedad se ha convertido en una utopía, las PMC sólo son desplegadas como equipo policial, pero se cree que también se ocupan de otras actividades clandestinas, como asesinato y captura de especímenes para la experimentación de las compañías. También se cree que las PMC han seguido colaborando con las compañías para desarrollo de nuevo armamento pese al tratado de Salzburgo, teniendo acceso a armamento mucho más avanzado que los cuerpos regulares.
SPARTAN: El proyecto SPARTAN es un proyecto secreto de los gobiernos que pretendía crear supersoldados a partir de los hombres más prometedores de las PMC, con el fin de crear una fuerza de élite en el caso de necesitarse una respuesta a un peligro extremo. Aunque miles de soldados de todos los ejércitos del mundo y las PMC se presentaron al proyecto SPARTAN, que implicaba bioexperimentación y terapia genética para potenciar las capacidades generales de un individuo más allá de sus límites, sólo se tiene constancia de unos pocos cientos que hayan podido superar el proceso de adaptación a sus cambios, aunque el experimento fue increiblemente exitoso: Los SPARTAN son soldados perfectos hasta el punto de que aparentemente uno solo de ellos es capaz de destruir por completo todo un batallón y regresar con vida. Debido a su espectacular rendimiento en casi todos los sentidos, los SPARTAN suelen ser usados como fuerza de choque y tropas de élite cuando todo lo demás falla, en ocasiones concediéndoseles incluso la dirección de una división particular de PMC a sus órdenes. Sin embargo, la identidad de estos SPARTAN se mantiene en secreto con el fin de mantenerlos a salvo de posibles intentos de asesinato, del mismo modo que su base principal. Aunque sólo hay unos pocos SPARTAN en el mundo, su condición de ejércitos de un solo hombre ha hecho que la mayor parte de los gobiernos esté interesada en la creación de más de estos supersoldados, intentando tener el mayor número posible de ellos entre sus filas. Recientemente han corrido rumores de que se está experimentando con células madre para crear SPARTAN "a medida" desde cero en vez de modificar un soldado ya existente, pero se desconoce si esto es posible, además de romper varias normativas éticas referentes a la terapia genética.
Última edición por Kevin el Jue Mar 03, 2011 1:33 am, editado 3 veces
Re: Argumento y ambientación Dreamwalkers
Robótica
Droide de asistencia PRX:
Droide de combate Vrolin:
Tanque Bípedo ED-209:
Droide de desguace Scavenger:
Droide Espía Ravager:
Droide de vigilancia Oculus-01:
Naciones
Unión Europea: La Unión Europea surgió poco después de la gran crisis del año 2033. Cuando varios países europeos reconocieron la incapacidad de salir por sí solos de la crisis económica, un triunvirato formado por Francia, Alemania e Italia se vio obligada a rescatar al resto de países que, a cambio, se vieron obligados a sacrificar su política para quedar supeditados a la política de estos 3 países. Desde entonces y con el Triunvirato al mando, Europa se ha convertido en una de las mayores potencias del mundo, rivalizando con las Naciones Unidas y la Alianza Asiática, aunque el precio a pagar para ciertos países (España entre otros) ha sido alto, pues el Triunvirato anuló su capacidad de representación en el consejo para evitar que su incompetencia llevase a Europa de nuevo al borde del desastre. Desde entonces, la nueva legislación europea indica que el Triunvirato controlará el destino de los países en su territorio, respetando la política cultural de los países miembro, pero controlando los gastos y la política. La Unión Europea, viendo que no podía competir con la Alianza Asiática en desarrollo de tecnologías o con las Naciones Unidas de América en armamento se ha convertido sin embargo en una gran potencia bancaria, controlando la moneda mundial. Las reservas de oro de la Unión Europea se encuentran, paradójicamente, en Atenas, mientras que España se ha convertido gracias a la guía de Europa en un destino turístico casi paradisíaco por su exotismo, así como en un centro cultural del nivel de Oxford y Cambridge, particularmente la universidad de Salamanca. El inventor del Básico Internacional era, así mismo, una española llamada Sofía Alexandra Rodríguez-Dávila, y su universidad está considerada como una meca de la cultura.
Naciones Unidas de América: Las Naciones Unidas de América nacieron poco después de la gran crisis mundial. Gracias al esfuerzo imperialista de los Estados Unidos de América, los demás países se vieron profundamente endeudados, lo que llevó a que tanto Estados Unidos como Canadá tuvieran que prestar ingentes cantidades de dinero a los mismos para evitar la recesión, sin embargo, las condiciones que pusieron eran claras: Si les prestaban el dinero, los demás países estarían obligados, hasta que consiguieran pagar la deuda, a acatar la política de los dos grandes países. Aunque semejante chantaje no era algo que fueran a aceptar en un principio y hubo una gran división de opiniones, los principales miembros de la oposición murieron en extrañas circunstancias, por lo que pronto toda América fue absorbida y unida en las Naciones Unidas de América. Desde entonces, el poder económico de las Naciones no ha hecho sino aumentar, convirtiéndose en una de las primeras potencias de tecnología militar y de seguridad. Su actual presidente, Ramírez de la Plata, es un argentino que subió al poder después del asesinato del presidente Barack Obama por un supremacista del Ku Klux Klan, que fue erradicado inmediatamente después del asesinato de Obama. Debido a este hecho terrorista, la pena de muerte está instaurada como pena oficial para todo aquel crimen que atente contra la vida, incluso si no llega a consumarse, lo que ha hecho de las Naciones Unidas de América una de las naciones más seguras del mundo, aunque también la cuna de más grupos Pro-vida. El proyecto SPARTAN se creó en USA.
Alianza Asiática: La Alianza Asiática nació poco después de las Naciones Unidas de América, como respuesta defensiva al peligro que suponía una América unida. Intentando crear una nación lo bastante fuerte para que las Naciones Unidas nunca pudiesen llegar a invadirla, Japón, Corea del Sur y China encabezaron el esfuerzo unificador, haciendo que pronto toda Asia oriental quedase unificada. No pasaría mucho tiempo hasta que el Oriente Medio, encabezado por Arabia Saudí, se uniese también a la Alianza Asiática, convirtiéndose así en una de las mayores potencias del mundo. Desde su fundación, la Alianza Asiática se ha hecho fuerte por importantes avances en tecnología, robótica y mecánica, convirtiéndose en la meca del progreso tecnológico. Poco después de que la Alianza Asiática se formase, grupos terroristas como Al Qaeda y otras células supremacistas fueron invitadas a negociar una rendición incondicional... Y se les destruyó de un plumazo cuando se reunieron en el mismo sitio para negociar los términos, eliminando de una tacada una de las mayores amenazas para la paz mundial. Aunque se sabe que en Japón y el resto de Asia sigue habiendo células mafiosas, normalmente se las deja trabajar bajo ciertos límites como fuerzas del orden, aunque obviamente es un hecho que se oculta al público. El presidente actual de la Alianza Asiática es el chino Long Fou-Kan.
Coalición Africana: La Coalición Africana es una unión de países africanos bajo un régimen totalitario. Al contrario que las demás naciones, la Coalición Africana no se formó de forma voluntaria, sino que fue instaurada por la fuerza cuando las Naciones Unidas invadieron África para acabar con los señores de la guerra. Tras una corta campaña militar, la mayor parte de los señores de la guerra fueron destruidos y sólo quedaron unos pocos que fueron lo bastante inteligentes para doblar la rodilla ante las Naciones Unidas. Una vez pacificado el continente, las Naciones Unidas concedieron a África el autogobierno bajo una única condición: La posibilidad de enviar allí a sus criminales más peligrosos para ser ejecutados, algo a lo que Mombassa En-Sidhi, el líder de la nueva África, accedió, aunque de una forma curiosa: Desde que el trato se formó, Mombassa ha creado un sistema de "Batalla Real", donde los criminales más peligrosos del mundo son encerrados en una isla durante un periodo de tiempo al cabo del cual sólo puede quedar uno o todos son asesinados. Después de cada Batalla Real, que se realiza con un periodo de tiempo de 3 meses entre cada una y dura 3 días, el ganador consigue el indulto y un puesto en el ejército privado de Mombassa, además de una nueva vida. Por supuesto, semejante espectáculo es televisado como entretenimiento secreto para los más poderosos del mundo en Pay-Per-View, convirtiéndose en la fuente de más ingresos junto al comercio de piedras preciosas para la Coalición Africana, que se ha convertido en una nación floreciente y pacífica usando como moneda de cambio la sangre de miles y el miedo de millones, algo apoyado por los demás gobiernos nacionales, aunque oculto a la sociedad. Hace relativamente poco surgió en África un grupo conocido como Yiazmat, que pretende derrocar al actual gobierno y parece estar armándose para ello, pero de momento no parece ser una gran preocupación.
Federación Oceánica: La Federación Oceánica nació poco después que la Unión Europea y es quizá la única cuyo gobierno se ha decidido democráticamente. Con el fin de aumentar el poder nacional y facilitar el acceso a la cultura a sus gentes, las naciones de Oceanía se unieron bajo el mando del presidente australiano Michael Sterling, convirtiéndose en una gran potencia que, durante algún tiempo, tuvo una amistosa relación con las Naciones Unidas de América, siendo su "hermana". Sin embargo, después del trato de las Naciones con Mombassa, la Federación, de característica humanitaria, cortó todos sus lazos con el nuevo mundo y desapareció de los radares y la consciencia pública, formándose un bloqueo entre Oceanía y el resto del mundo. Desde que el bloqueo se produjo, nadie sabe qué es de la Federación Oceánica, así que se dispone de pocos datos acerca de la misma, aunque de vez en cuando se escuchan rumores acerca de que se ha convertido en una nación completamente autosuficiente donde se ha descubierto un nuevo y extraño recurso natural. Nadie sabe si es cierto y, debido a que ninguno de los barcos o navíos que han ido a la Federación ha vuelto nunca, es difícil averiguarlo.
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Naciones
Unión Europea: La Unión Europea surgió poco después de la gran crisis del año 2033. Cuando varios países europeos reconocieron la incapacidad de salir por sí solos de la crisis económica, un triunvirato formado por Francia, Alemania e Italia se vio obligada a rescatar al resto de países que, a cambio, se vieron obligados a sacrificar su política para quedar supeditados a la política de estos 3 países. Desde entonces y con el Triunvirato al mando, Europa se ha convertido en una de las mayores potencias del mundo, rivalizando con las Naciones Unidas y la Alianza Asiática, aunque el precio a pagar para ciertos países (España entre otros) ha sido alto, pues el Triunvirato anuló su capacidad de representación en el consejo para evitar que su incompetencia llevase a Europa de nuevo al borde del desastre. Desde entonces, la nueva legislación europea indica que el Triunvirato controlará el destino de los países en su territorio, respetando la política cultural de los países miembro, pero controlando los gastos y la política. La Unión Europea, viendo que no podía competir con la Alianza Asiática en desarrollo de tecnologías o con las Naciones Unidas de América en armamento se ha convertido sin embargo en una gran potencia bancaria, controlando la moneda mundial. Las reservas de oro de la Unión Europea se encuentran, paradójicamente, en Atenas, mientras que España se ha convertido gracias a la guía de Europa en un destino turístico casi paradisíaco por su exotismo, así como en un centro cultural del nivel de Oxford y Cambridge, particularmente la universidad de Salamanca. El inventor del Básico Internacional era, así mismo, una española llamada Sofía Alexandra Rodríguez-Dávila, y su universidad está considerada como una meca de la cultura.
Naciones Unidas de América: Las Naciones Unidas de América nacieron poco después de la gran crisis mundial. Gracias al esfuerzo imperialista de los Estados Unidos de América, los demás países se vieron profundamente endeudados, lo que llevó a que tanto Estados Unidos como Canadá tuvieran que prestar ingentes cantidades de dinero a los mismos para evitar la recesión, sin embargo, las condiciones que pusieron eran claras: Si les prestaban el dinero, los demás países estarían obligados, hasta que consiguieran pagar la deuda, a acatar la política de los dos grandes países. Aunque semejante chantaje no era algo que fueran a aceptar en un principio y hubo una gran división de opiniones, los principales miembros de la oposición murieron en extrañas circunstancias, por lo que pronto toda América fue absorbida y unida en las Naciones Unidas de América. Desde entonces, el poder económico de las Naciones no ha hecho sino aumentar, convirtiéndose en una de las primeras potencias de tecnología militar y de seguridad. Su actual presidente, Ramírez de la Plata, es un argentino que subió al poder después del asesinato del presidente Barack Obama por un supremacista del Ku Klux Klan, que fue erradicado inmediatamente después del asesinato de Obama. Debido a este hecho terrorista, la pena de muerte está instaurada como pena oficial para todo aquel crimen que atente contra la vida, incluso si no llega a consumarse, lo que ha hecho de las Naciones Unidas de América una de las naciones más seguras del mundo, aunque también la cuna de más grupos Pro-vida. El proyecto SPARTAN se creó en USA.
Alianza Asiática: La Alianza Asiática nació poco después de las Naciones Unidas de América, como respuesta defensiva al peligro que suponía una América unida. Intentando crear una nación lo bastante fuerte para que las Naciones Unidas nunca pudiesen llegar a invadirla, Japón, Corea del Sur y China encabezaron el esfuerzo unificador, haciendo que pronto toda Asia oriental quedase unificada. No pasaría mucho tiempo hasta que el Oriente Medio, encabezado por Arabia Saudí, se uniese también a la Alianza Asiática, convirtiéndose así en una de las mayores potencias del mundo. Desde su fundación, la Alianza Asiática se ha hecho fuerte por importantes avances en tecnología, robótica y mecánica, convirtiéndose en la meca del progreso tecnológico. Poco después de que la Alianza Asiática se formase, grupos terroristas como Al Qaeda y otras células supremacistas fueron invitadas a negociar una rendición incondicional... Y se les destruyó de un plumazo cuando se reunieron en el mismo sitio para negociar los términos, eliminando de una tacada una de las mayores amenazas para la paz mundial. Aunque se sabe que en Japón y el resto de Asia sigue habiendo células mafiosas, normalmente se las deja trabajar bajo ciertos límites como fuerzas del orden, aunque obviamente es un hecho que se oculta al público. El presidente actual de la Alianza Asiática es el chino Long Fou-Kan.
Coalición Africana: La Coalición Africana es una unión de países africanos bajo un régimen totalitario. Al contrario que las demás naciones, la Coalición Africana no se formó de forma voluntaria, sino que fue instaurada por la fuerza cuando las Naciones Unidas invadieron África para acabar con los señores de la guerra. Tras una corta campaña militar, la mayor parte de los señores de la guerra fueron destruidos y sólo quedaron unos pocos que fueron lo bastante inteligentes para doblar la rodilla ante las Naciones Unidas. Una vez pacificado el continente, las Naciones Unidas concedieron a África el autogobierno bajo una única condición: La posibilidad de enviar allí a sus criminales más peligrosos para ser ejecutados, algo a lo que Mombassa En-Sidhi, el líder de la nueva África, accedió, aunque de una forma curiosa: Desde que el trato se formó, Mombassa ha creado un sistema de "Batalla Real", donde los criminales más peligrosos del mundo son encerrados en una isla durante un periodo de tiempo al cabo del cual sólo puede quedar uno o todos son asesinados. Después de cada Batalla Real, que se realiza con un periodo de tiempo de 3 meses entre cada una y dura 3 días, el ganador consigue el indulto y un puesto en el ejército privado de Mombassa, además de una nueva vida. Por supuesto, semejante espectáculo es televisado como entretenimiento secreto para los más poderosos del mundo en Pay-Per-View, convirtiéndose en la fuente de más ingresos junto al comercio de piedras preciosas para la Coalición Africana, que se ha convertido en una nación floreciente y pacífica usando como moneda de cambio la sangre de miles y el miedo de millones, algo apoyado por los demás gobiernos nacionales, aunque oculto a la sociedad. Hace relativamente poco surgió en África un grupo conocido como Yiazmat, que pretende derrocar al actual gobierno y parece estar armándose para ello, pero de momento no parece ser una gran preocupación.
Federación Oceánica: La Federación Oceánica nació poco después que la Unión Europea y es quizá la única cuyo gobierno se ha decidido democráticamente. Con el fin de aumentar el poder nacional y facilitar el acceso a la cultura a sus gentes, las naciones de Oceanía se unieron bajo el mando del presidente australiano Michael Sterling, convirtiéndose en una gran potencia que, durante algún tiempo, tuvo una amistosa relación con las Naciones Unidas de América, siendo su "hermana". Sin embargo, después del trato de las Naciones con Mombassa, la Federación, de característica humanitaria, cortó todos sus lazos con el nuevo mundo y desapareció de los radares y la consciencia pública, formándose un bloqueo entre Oceanía y el resto del mundo. Desde que el bloqueo se produjo, nadie sabe qué es de la Federación Oceánica, así que se dispone de pocos datos acerca de la misma, aunque de vez en cuando se escuchan rumores acerca de que se ha convertido en una nación completamente autosuficiente donde se ha descubierto un nuevo y extraño recurso natural. Nadie sabe si es cierto y, debido a que ninguno de los barcos o navíos que han ido a la Federación ha vuelto nunca, es difícil averiguarlo.
Última edición por Kevin el Jue Mar 03, 2011 1:34 am, editado 1 vez
Re: Argumento y ambientación Dreamwalkers
Mundo Onírico
Planos dimensionales del MO
Utopia: Una de las grandes dimensiones del Mundo Onírico, Utopía es la que más se asemeja al mundo que conocemos, con pasajes urbanos, edificios fantasma y relativamente seguro... Salvo cuando cae la noche y la niebla se extiende, dejando campar a sus anchas a los terrores del mundo onírico. Utopía destaca por ser la única dimensión del Mundo Onírico donde hay presencia de seres humanos, tanto Dreamers como aquellos que han conseguido la capacidad de acceder al Mundo Onírico por medios artificiales y, actualmente, se encuentra en medio de una batalla campal entre dos facciones: Mientras que los Government, dreamers al servicio de los gobiernos, quieren conquistar el mundo onírico para reclamarlo para sus respectivas facciones, los Rogues, dreamers renegados que en muchos casos han perdido la oportunidad de regresar al mundo real, buscan conquistar el Mundo Onírico para crear una sociedad de libertad absoluta donde el fuerte rija al débil. Aunque el conflicto entre ambas facciones en constante, ha acabado dividiendo Utopía en dos: Rogue's Haven, que tiene la apariencia de un campo de batalla derruido y yermo donde los Rogues hacen su ley, y Orderlands, una gran zona urbana donde los Government tienen la autoridad definitiva. En medio de estas dos grandes divisiones, la Ciudad de las Almas perdidas se halla, siendo objetivo de los constantes intentos por parte de ambas facciones por dominarla y desentrañar sus secretos...
Lugares
Ciudad de las Almas Perdidas: La Ciudad de las Almas Perdidas es el primer lugar al que la mayoría de los Dreamer han tenido acceso en el mundo onírico, una ciudad fantasma de grandes edificios. Aunque resulta difícil saber cómo fue creada, parece obvio que la consciencia de la humanidad de una gran ciudad es lo que le ha dado su forma: Grandes edificios, vehículos abandonados y un cielo constantemente cubierto de nubes son las cualidades más destacables de este lugar que llega hasta donde alcanza la vista. Aunque la Ciudad de las Almas Perdidas parece sumida en una noche eterna, lo cierto es que tiene dos ciclos bien diferenciados, particularmente en lo que a su fauna se refiere: Cuando es de día, las calles están desiertas y no parece haber un alma, mientras que los edificios desnudos y fríos invitan a una visión tétrica e inquietante de un lugar muerto. Por la noche, sin embargo, todo esto cambia... Una misteriosa niebla se extiende por la ciudad de las almas perdidas y, donde hubo muerte, ahora hay vida, sin embargo, es una vida hostil a toda forma de vida conocida: Cuando la niebla se extiende, toda clase de monstruos vagan a sus anchas por la misteriosa ciudad en busca de alimento, capturando a todo aquel lo bastante desafortunado para estar fuera de un refugio y devorándolo.
Aunque normalmente la muerte en el mundo onírico suele causar que los Dreamer se despierten tras una pesadilla en el mundo real, esto no es así si son devorados por una de las bestias del MO: Como si su alma hubiese sido devorada, todo aquel que muere a manos de una de las bestias del MO jamás despierta, muriendo en sus sueños y quedando convertido en un cascarón vacío, por lo que es increiblemente peligroso. Una de las únicas formas de sobrevivir a la noche en la ciudad de las almas perdidas es buscar refugio en uno de los muchos edificios, sin embargo, incluso estos guardan secretos y misterios que desafían la cordura de cualquier persona, por lo que la supervivencia no es una garantía... Sino un regalo.
Debido a su situación en Utopia, la dimensión del Mundo Onírico colonizada por seres humanos, la Ciudad de las Almas Perdidas es el centro neurálgico de los humanos que allí hay estacionados y se cree que, también, el único lugar al que pueden acceder los Dreamer, por algún extraño motivo. Todo intento por parte de los humanos de llegar a otras zonas del MO se ha saldado con fracaso, por motivos desconocidos.
Fauna
F.E.A.R.S: Los FEARS son la fauna del mundo onírico autóctona del mundo onírico, representaciones físicas de todo aquello que teme el hombre. Nacidos del miedo y la inseguridad del hombre, estos FEAR suelen variar inmensamente en forma, tamaño y aspecto, pero casi siempre inspiran el miedo más primal en aquellos que los miran, siendo aberraciones capaces de dejar a un hombre completamente paralizado de terror en un instante. Como los seres que han dominado el Mundo Onírico desde el principio de los tiempos, los FEAR son depredadores, "anticuerpos" diseñados para purgar el MO de todo cuanto penetre en él con el fin de arrebatarles su mundo, por lo que suelen ser hostiles. Si bien los FEAR menores tienen una inteligencia limitada y son relativamente fáciles de eliminar (algo que compensan sin embargo con su poderío físico y sus increíbles números) además de tener un aspecto casi siempre monstruoso, los FEAR de mayor rango son capaces de eliminar batallones enteros de soldados entrenados por sí solos, poseyendo enormes poderes, una inteligencia desmedida, un poderío físico increíble, o todo a la vez, además de poseer en algunos casos un aspecto peligrosamente humano. Aunque se cree que puede existir una estructura jerárquica entre los FEAR, nadie ha conseguido estudiarlos durante el tiempo suficiente para averiguarlo, aunque resulta bastante fácil deducir que los FEAR más poderosos rigen sobre los menos formidables.
Nightmares: Los señores de todos los FEAR. Los miedos primarios. El terror absoluto. Leyendas del mundo onírico y los seres más poderosos del mismo, se cree que su despertar significará la erradicación de todo cuanto sea intruso en el mismo. Posesores de unos poderes más allá de cualquier imaginación y una fuerza que desafía cualquier entendimiento, los Nightmares son los señores supremos del mundo onírico, y se dice que cada uno de ellos, cualquiera que sea su número, rige sobre todo un plano dimensional del mundo onírico con puño de hierro, eliminando a todo aquel lo bastante necio para entrar en su territorio. Aunque lo único que se sabe de estos Nightmare son leyendas de momento, es bastante fácil darse cuenta que, si las leyendas son ciertas, uno sólo de ellos bastaría para acabar con todos los humanos del Mundo Onírico si fuera preciso, por lo que la posibilidad de que haya más de uno es algo que llena de terror a la mayoría de los atrapados en el mismo.
Innocents: Representaciones de las emociones positivas de la humanidad. Los Innocents son, sin embargo, una de las pocas razas no hostiles del MO: Puros y con formas que suelen parecer humanas, los Innocents pueden también tener formas de ángeles, querubines, o incluso hermosos seres mitológicos, que inspiran en aquellos que los ven un sentimiento de paz y serenidad. Aunque se dice que los Innocents convivían pacíficamente con los FEAR en un estado primitivo del mundo onírico, su actual estado ha hecho que los Innocents sean increiblemente raros, habiendo sido casi totalmente erradicados y, probablemente, relegados a las leyendas populares... Se dice, sin embargo, que aunque diezmados siguen quedando Innocents en el mundo onírico, ocultos a los ojos de todos y esperando el momento en que puedan encontrar alguien que les ayude a recuperar la estabilidad de su mundo. Pese a que en teoría los Innocent son la contraparte positiva de los FEAR, no se tiene constancia de que haya una contrapartida "positiva" a los Nightmare.
Organizaciones
Government: Los Government son una división de Dreamers que trabajan directamente para los gobiernos mundiales, con el interés de establecer el Mundo Onírico como un centro de investigación. Aunque en teoría hay pocos Dreamer en el mundo y aún menos que hagan pública su condición, un programa secreto del gobierno ha ofrecido a unos cuantos la posibilidad de controlar y despertar sus habilidades latentes siempre y cuando se afilien al gobierno por un servicio temporal o permanente, consiguiendo en relativamente poco tiempo una gran presencia dentro del MO. Aunque técnicamente la mayor parte de estos Dreamer no tienen talento para "despertar" el potencial, siendo sólo capaces de acceder al mundo onírico, los Gobiernos han sido capaces de usar tecnología para formar una suerte de ejército en el MO, que les permite controlar una gran parte de Utopía gracias al fuerte armamento y una buena organización jerárquica. Sin embargo, debido a la escasez de Dreamers y aún siendo la fuerza con más efectivos y probablemente mejor equipamiento del MO, su "ejército" no es tan grande como sería un ejército regular, aunque sí es cierto que sus efectivos aumentan día a día. Cada cierto periodo de tiempo, las pruebas para formar parte de la PMC "Oneiros" se llevan a cabo con el fin de conseguir más efectivos para los Government en el MO.
Rogues: Dreamers renegados, los Rogue son en su mayoría criminales, asesinos y, en definitiva, indeseables que, tras caer en un "sueño eterno" accedieron al MO, no tardando mucho en dominar una parcela del mismo tras eliminar a cuantos se interponían en su camino. Aunque es cierto que muchos Rogue no encajan en el perfil anterior, la gran mayoría de los mismos sí lo hacen y sus objetivos dentro del MO son igualmente peligrosos que los de los Government: Mientras que los Government quieren conquistar el MO para convertirlo en otra fuente de ingresos, los Rogue quieren hacerlo para convertirlo en su área de caza particular, un lugar donde rige la ley del más fuerte y ellos están en lo más alto de la cadena alimenticia, un lugar donde pueden matar, torturar, violar y destruir sin que ninguna ley o jurisdicción pueda cazarlos. Debido sin embargo a la alta presencia de individualismo dentro de los Rogue, no tienen una estructura jerárquica organizada, pro lo que se puede pensar que son menos peligrosos qeu los Government debido también a su más pobre armamento... Pero al contrario que los Government, los Rogue no siguen ninguna regla más que las que a ellos les place, lo que les hace en el fondo mucho más peligrosos, más aún si se tiene en cuenta que la mayor parte de los Rogue tiene el Potencial.
The Unit: La Unidad es, como su propio nombre indica, una división de élite de fuerzas especiales que, sin embargo, no tiene afiliación a ningún gobierno conocido. Dirigida por un tal Mr Black, la Unidad está compuesta por soldados de élite de los que se dice son los mejores en su campo, siendo estos tan variados como el asesinato, el reconocimiento, el combate extremo y la recogida de información. Aunque debido a su condición de mercenarios y el constante secretismo que rodea a sus operaciones la mayoría de los que les contrata tiende a vigilarlos con mil ojos, lo que es cierto es que la Unidad es mortalmente efectiva y, hasta el momento, nunca han fracasado en ninguna de las operaciones que se les ha encomendado, si bien sus operativos son igualmente secretos. Nadie sabe exactamente cómo se les puede contratar, pero últimamente su presencia en el MO da a entender que tienen sus propios intereses en ese mundo... Para quién trabajan es lo que nadie sabe.
Night Patrol: La patrulla nocturna es una unidad misteriosa que apareció hace poco en el MO. Dirigida por una mujer únicamente conocida como "Leona", se sabe que esta organización ha conseguido reclutar a varios Dreamer perdidos para su causa, convirtiéndolos en una fuerza bastante a tener en cuenta, aunque ni por asomo lo suficiente para plantar cara a los Government o los Rogue abiertamente. Trabajando de forma independiente y usando tácticas similares a las de la Guerra Fría, la Night Patrol se caracteriza no sólo por su supuesta neutralidad, sino por su forma de trabajar mediante la intercepción y tráfico de información, usando unos pocos efectivos muy bien preparados para conseguir cosas que unidades bastante más grandes serían casi incapaces de lograr. Aunque aparentemente su principal objetivo es el de descubrir "una verdad oculta", nadie sabe qué verdad es esta, o por qué no la han dicho todavía. El hecho de que entre las figuras más importantes de la Night Patrol se encuentran nombres tan respetables como el de Steffani Lagouarde hace evidente que, aún con sus pocos efectivos, no es un grupo a ignorar.
Dream Watchers: La asociación Dream Watchers es una organización de Dreamers independientes aunque organizados, fundada por el multimillonario Keith Summers en el mundo onírico. Aunque inicialmente Summers tenía el suficiente interés por mantenerse oculto como para no aparecer en ninguna de las reuniones de los Dream Watchers, enviando a su guardaespaldas personal en su lugar, recientemente el que es considerado cabeza de la organización y principal líder del conglomerado Kenta-Summers ha estado encabezando las participaciones de su grupo en los conflictos del Mundo Onírico. Aunque existen rumores de que los Watchers y el propio Summers trabajan para los Government, lo cierto es que Summers fundó la organización simplemente como un medio de aliarse con otros Dreamer para combatir las amenazas del mundo onírico y compartir información que pueda ayudarles a sobrevivir y desentrañar los misterios del mismo. Pese a que las malas lenguas dicen que Summers es el líder de la organización y un hombre conocido como Magnus es su mano derecha, los Dream Watchers son una organización no jerarquizada, donde cada miembro puede actuar de forma independiente recibiendo el apoyo de todos los demás miembros, siempre y cuando sus actividades no dañen a otro miembro de la organización o sean consideradas peligrosas para ellos o el mundo onírico en general. Una de las razones de la fuerza de los Dream Watchers es su insuperable equipamiento, que no tiene igual ni en el mundo onírico ni mucho menos en el real, además del elevado poder de sus miembros, sin embargo, se podría decir también que su inclinación moral es su mayor debilidad, pues los Watchers no son dados a acabar con sus enemigos de forma definitiva si queda alguna alternativa.
Rantei: La asociación Rantei es una asociación de Dreamers jerarquizada, fundada por alguien sólo conocido como Caos, más o menos por la misma época en que Summers fundó los Dream Watchers. Aunque la organización Rantei surgió también en respuesta a los peligros del mundo onírico, su mayor diferencia con los Dream Watchers está en su modo de actuación y principios: Si bien los Watchers suelen ser altamente morales y procuran utilizar medios no letales siempre que es posible, los miembros de Rantei no muestran tales remilgos, considerando que el fin justifica los medios, lo cual implica que los enemigos derrotados no pueden esperar compasión por su parte. Las similitudes con los Watcher sin embargo son bastante evidentes: Como estos, los miembros de Rantei tienen acceso a un tipo de "tecnología" especial que está diseñado para aumentar sus capacidades de supervivencia en el mundo onírico, aunque en el caso de los miembros de Rantei no son artefactos científicos, sino una especie de ser vivo, un simbionte, qeu se liga al cuerpo del portador concediéndoles diversas ventajas, además de permitirles compartir información entre ellos rápidamente por medio de una especie de mente colmena. El perfil de los miembros de Rantei destaca por ser bastante más diverso que el de los Dream Watchers, pues cada miembro parece seguir sus propios objetivos usando los medios de la organización para sus propios fines, en vez de ser una alianza fuerte. Rantei también destaca por sus cambios de poder, especialmente frecuentes... Aunque Caos fue el fundador de la organización, pronto alguien conocido como Kyu Kurotsuchi se hizo con el control de la misma orientándola a su propia ideología que parece ser, en gran medida, la de oponerse a los Dream Watchers. Pese a esto y el hecho de que los miembros de la organización claramente no confían los unos en los otros, Rantei es uno de los grandes poderes del Mundo Onírico, contando con individuos tan poderosos como el propio Kurotsuchi, la dama de fuego Rangiku Kanna y el magnate del mercado negro Nicolás Flamel entre sus filas.
Planos dimensionales del MO
Utopia: Una de las grandes dimensiones del Mundo Onírico, Utopía es la que más se asemeja al mundo que conocemos, con pasajes urbanos, edificios fantasma y relativamente seguro... Salvo cuando cae la noche y la niebla se extiende, dejando campar a sus anchas a los terrores del mundo onírico. Utopía destaca por ser la única dimensión del Mundo Onírico donde hay presencia de seres humanos, tanto Dreamers como aquellos que han conseguido la capacidad de acceder al Mundo Onírico por medios artificiales y, actualmente, se encuentra en medio de una batalla campal entre dos facciones: Mientras que los Government, dreamers al servicio de los gobiernos, quieren conquistar el mundo onírico para reclamarlo para sus respectivas facciones, los Rogues, dreamers renegados que en muchos casos han perdido la oportunidad de regresar al mundo real, buscan conquistar el Mundo Onírico para crear una sociedad de libertad absoluta donde el fuerte rija al débil. Aunque el conflicto entre ambas facciones en constante, ha acabado dividiendo Utopía en dos: Rogue's Haven, que tiene la apariencia de un campo de batalla derruido y yermo donde los Rogues hacen su ley, y Orderlands, una gran zona urbana donde los Government tienen la autoridad definitiva. En medio de estas dos grandes divisiones, la Ciudad de las Almas perdidas se halla, siendo objetivo de los constantes intentos por parte de ambas facciones por dominarla y desentrañar sus secretos...
Lugares
Ciudad de las Almas Perdidas: La Ciudad de las Almas Perdidas es el primer lugar al que la mayoría de los Dreamer han tenido acceso en el mundo onírico, una ciudad fantasma de grandes edificios. Aunque resulta difícil saber cómo fue creada, parece obvio que la consciencia de la humanidad de una gran ciudad es lo que le ha dado su forma: Grandes edificios, vehículos abandonados y un cielo constantemente cubierto de nubes son las cualidades más destacables de este lugar que llega hasta donde alcanza la vista. Aunque la Ciudad de las Almas Perdidas parece sumida en una noche eterna, lo cierto es que tiene dos ciclos bien diferenciados, particularmente en lo que a su fauna se refiere: Cuando es de día, las calles están desiertas y no parece haber un alma, mientras que los edificios desnudos y fríos invitan a una visión tétrica e inquietante de un lugar muerto. Por la noche, sin embargo, todo esto cambia... Una misteriosa niebla se extiende por la ciudad de las almas perdidas y, donde hubo muerte, ahora hay vida, sin embargo, es una vida hostil a toda forma de vida conocida: Cuando la niebla se extiende, toda clase de monstruos vagan a sus anchas por la misteriosa ciudad en busca de alimento, capturando a todo aquel lo bastante desafortunado para estar fuera de un refugio y devorándolo.
Aunque normalmente la muerte en el mundo onírico suele causar que los Dreamer se despierten tras una pesadilla en el mundo real, esto no es así si son devorados por una de las bestias del MO: Como si su alma hubiese sido devorada, todo aquel que muere a manos de una de las bestias del MO jamás despierta, muriendo en sus sueños y quedando convertido en un cascarón vacío, por lo que es increiblemente peligroso. Una de las únicas formas de sobrevivir a la noche en la ciudad de las almas perdidas es buscar refugio en uno de los muchos edificios, sin embargo, incluso estos guardan secretos y misterios que desafían la cordura de cualquier persona, por lo que la supervivencia no es una garantía... Sino un regalo.
Debido a su situación en Utopia, la dimensión del Mundo Onírico colonizada por seres humanos, la Ciudad de las Almas Perdidas es el centro neurálgico de los humanos que allí hay estacionados y se cree que, también, el único lugar al que pueden acceder los Dreamer, por algún extraño motivo. Todo intento por parte de los humanos de llegar a otras zonas del MO se ha saldado con fracaso, por motivos desconocidos.
Fauna
F.E.A.R.S: Los FEARS son la fauna del mundo onírico autóctona del mundo onírico, representaciones físicas de todo aquello que teme el hombre. Nacidos del miedo y la inseguridad del hombre, estos FEAR suelen variar inmensamente en forma, tamaño y aspecto, pero casi siempre inspiran el miedo más primal en aquellos que los miran, siendo aberraciones capaces de dejar a un hombre completamente paralizado de terror en un instante. Como los seres que han dominado el Mundo Onírico desde el principio de los tiempos, los FEAR son depredadores, "anticuerpos" diseñados para purgar el MO de todo cuanto penetre en él con el fin de arrebatarles su mundo, por lo que suelen ser hostiles. Si bien los FEAR menores tienen una inteligencia limitada y son relativamente fáciles de eliminar (algo que compensan sin embargo con su poderío físico y sus increíbles números) además de tener un aspecto casi siempre monstruoso, los FEAR de mayor rango son capaces de eliminar batallones enteros de soldados entrenados por sí solos, poseyendo enormes poderes, una inteligencia desmedida, un poderío físico increíble, o todo a la vez, además de poseer en algunos casos un aspecto peligrosamente humano. Aunque se cree que puede existir una estructura jerárquica entre los FEAR, nadie ha conseguido estudiarlos durante el tiempo suficiente para averiguarlo, aunque resulta bastante fácil deducir que los FEAR más poderosos rigen sobre los menos formidables.
Nightmares: Los señores de todos los FEAR. Los miedos primarios. El terror absoluto. Leyendas del mundo onírico y los seres más poderosos del mismo, se cree que su despertar significará la erradicación de todo cuanto sea intruso en el mismo. Posesores de unos poderes más allá de cualquier imaginación y una fuerza que desafía cualquier entendimiento, los Nightmares son los señores supremos del mundo onírico, y se dice que cada uno de ellos, cualquiera que sea su número, rige sobre todo un plano dimensional del mundo onírico con puño de hierro, eliminando a todo aquel lo bastante necio para entrar en su territorio. Aunque lo único que se sabe de estos Nightmare son leyendas de momento, es bastante fácil darse cuenta que, si las leyendas son ciertas, uno sólo de ellos bastaría para acabar con todos los humanos del Mundo Onírico si fuera preciso, por lo que la posibilidad de que haya más de uno es algo que llena de terror a la mayoría de los atrapados en el mismo.
Innocents: Representaciones de las emociones positivas de la humanidad. Los Innocents son, sin embargo, una de las pocas razas no hostiles del MO: Puros y con formas que suelen parecer humanas, los Innocents pueden también tener formas de ángeles, querubines, o incluso hermosos seres mitológicos, que inspiran en aquellos que los ven un sentimiento de paz y serenidad. Aunque se dice que los Innocents convivían pacíficamente con los FEAR en un estado primitivo del mundo onírico, su actual estado ha hecho que los Innocents sean increiblemente raros, habiendo sido casi totalmente erradicados y, probablemente, relegados a las leyendas populares... Se dice, sin embargo, que aunque diezmados siguen quedando Innocents en el mundo onírico, ocultos a los ojos de todos y esperando el momento en que puedan encontrar alguien que les ayude a recuperar la estabilidad de su mundo. Pese a que en teoría los Innocent son la contraparte positiva de los FEAR, no se tiene constancia de que haya una contrapartida "positiva" a los Nightmare.
Organizaciones
Government: Los Government son una división de Dreamers que trabajan directamente para los gobiernos mundiales, con el interés de establecer el Mundo Onírico como un centro de investigación. Aunque en teoría hay pocos Dreamer en el mundo y aún menos que hagan pública su condición, un programa secreto del gobierno ha ofrecido a unos cuantos la posibilidad de controlar y despertar sus habilidades latentes siempre y cuando se afilien al gobierno por un servicio temporal o permanente, consiguiendo en relativamente poco tiempo una gran presencia dentro del MO. Aunque técnicamente la mayor parte de estos Dreamer no tienen talento para "despertar" el potencial, siendo sólo capaces de acceder al mundo onírico, los Gobiernos han sido capaces de usar tecnología para formar una suerte de ejército en el MO, que les permite controlar una gran parte de Utopía gracias al fuerte armamento y una buena organización jerárquica. Sin embargo, debido a la escasez de Dreamers y aún siendo la fuerza con más efectivos y probablemente mejor equipamiento del MO, su "ejército" no es tan grande como sería un ejército regular, aunque sí es cierto que sus efectivos aumentan día a día. Cada cierto periodo de tiempo, las pruebas para formar parte de la PMC "Oneiros" se llevan a cabo con el fin de conseguir más efectivos para los Government en el MO.
Rogues: Dreamers renegados, los Rogue son en su mayoría criminales, asesinos y, en definitiva, indeseables que, tras caer en un "sueño eterno" accedieron al MO, no tardando mucho en dominar una parcela del mismo tras eliminar a cuantos se interponían en su camino. Aunque es cierto que muchos Rogue no encajan en el perfil anterior, la gran mayoría de los mismos sí lo hacen y sus objetivos dentro del MO son igualmente peligrosos que los de los Government: Mientras que los Government quieren conquistar el MO para convertirlo en otra fuente de ingresos, los Rogue quieren hacerlo para convertirlo en su área de caza particular, un lugar donde rige la ley del más fuerte y ellos están en lo más alto de la cadena alimenticia, un lugar donde pueden matar, torturar, violar y destruir sin que ninguna ley o jurisdicción pueda cazarlos. Debido sin embargo a la alta presencia de individualismo dentro de los Rogue, no tienen una estructura jerárquica organizada, pro lo que se puede pensar que son menos peligrosos qeu los Government debido también a su más pobre armamento... Pero al contrario que los Government, los Rogue no siguen ninguna regla más que las que a ellos les place, lo que les hace en el fondo mucho más peligrosos, más aún si se tiene en cuenta que la mayor parte de los Rogue tiene el Potencial.
The Unit: La Unidad es, como su propio nombre indica, una división de élite de fuerzas especiales que, sin embargo, no tiene afiliación a ningún gobierno conocido. Dirigida por un tal Mr Black, la Unidad está compuesta por soldados de élite de los que se dice son los mejores en su campo, siendo estos tan variados como el asesinato, el reconocimiento, el combate extremo y la recogida de información. Aunque debido a su condición de mercenarios y el constante secretismo que rodea a sus operaciones la mayoría de los que les contrata tiende a vigilarlos con mil ojos, lo que es cierto es que la Unidad es mortalmente efectiva y, hasta el momento, nunca han fracasado en ninguna de las operaciones que se les ha encomendado, si bien sus operativos son igualmente secretos. Nadie sabe exactamente cómo se les puede contratar, pero últimamente su presencia en el MO da a entender que tienen sus propios intereses en ese mundo... Para quién trabajan es lo que nadie sabe.
Night Patrol: La patrulla nocturna es una unidad misteriosa que apareció hace poco en el MO. Dirigida por una mujer únicamente conocida como "Leona", se sabe que esta organización ha conseguido reclutar a varios Dreamer perdidos para su causa, convirtiéndolos en una fuerza bastante a tener en cuenta, aunque ni por asomo lo suficiente para plantar cara a los Government o los Rogue abiertamente. Trabajando de forma independiente y usando tácticas similares a las de la Guerra Fría, la Night Patrol se caracteriza no sólo por su supuesta neutralidad, sino por su forma de trabajar mediante la intercepción y tráfico de información, usando unos pocos efectivos muy bien preparados para conseguir cosas que unidades bastante más grandes serían casi incapaces de lograr. Aunque aparentemente su principal objetivo es el de descubrir "una verdad oculta", nadie sabe qué verdad es esta, o por qué no la han dicho todavía. El hecho de que entre las figuras más importantes de la Night Patrol se encuentran nombres tan respetables como el de Steffani Lagouarde hace evidente que, aún con sus pocos efectivos, no es un grupo a ignorar.
Dream Watchers: La asociación Dream Watchers es una organización de Dreamers independientes aunque organizados, fundada por el multimillonario Keith Summers en el mundo onírico. Aunque inicialmente Summers tenía el suficiente interés por mantenerse oculto como para no aparecer en ninguna de las reuniones de los Dream Watchers, enviando a su guardaespaldas personal en su lugar, recientemente el que es considerado cabeza de la organización y principal líder del conglomerado Kenta-Summers ha estado encabezando las participaciones de su grupo en los conflictos del Mundo Onírico. Aunque existen rumores de que los Watchers y el propio Summers trabajan para los Government, lo cierto es que Summers fundó la organización simplemente como un medio de aliarse con otros Dreamer para combatir las amenazas del mundo onírico y compartir información que pueda ayudarles a sobrevivir y desentrañar los misterios del mismo. Pese a que las malas lenguas dicen que Summers es el líder de la organización y un hombre conocido como Magnus es su mano derecha, los Dream Watchers son una organización no jerarquizada, donde cada miembro puede actuar de forma independiente recibiendo el apoyo de todos los demás miembros, siempre y cuando sus actividades no dañen a otro miembro de la organización o sean consideradas peligrosas para ellos o el mundo onírico en general. Una de las razones de la fuerza de los Dream Watchers es su insuperable equipamiento, que no tiene igual ni en el mundo onírico ni mucho menos en el real, además del elevado poder de sus miembros, sin embargo, se podría decir también que su inclinación moral es su mayor debilidad, pues los Watchers no son dados a acabar con sus enemigos de forma definitiva si queda alguna alternativa.
Rantei: La asociación Rantei es una asociación de Dreamers jerarquizada, fundada por alguien sólo conocido como Caos, más o menos por la misma época en que Summers fundó los Dream Watchers. Aunque la organización Rantei surgió también en respuesta a los peligros del mundo onírico, su mayor diferencia con los Dream Watchers está en su modo de actuación y principios: Si bien los Watchers suelen ser altamente morales y procuran utilizar medios no letales siempre que es posible, los miembros de Rantei no muestran tales remilgos, considerando que el fin justifica los medios, lo cual implica que los enemigos derrotados no pueden esperar compasión por su parte. Las similitudes con los Watcher sin embargo son bastante evidentes: Como estos, los miembros de Rantei tienen acceso a un tipo de "tecnología" especial que está diseñado para aumentar sus capacidades de supervivencia en el mundo onírico, aunque en el caso de los miembros de Rantei no son artefactos científicos, sino una especie de ser vivo, un simbionte, qeu se liga al cuerpo del portador concediéndoles diversas ventajas, además de permitirles compartir información entre ellos rápidamente por medio de una especie de mente colmena. El perfil de los miembros de Rantei destaca por ser bastante más diverso que el de los Dream Watchers, pues cada miembro parece seguir sus propios objetivos usando los medios de la organización para sus propios fines, en vez de ser una alianza fuerte. Rantei también destaca por sus cambios de poder, especialmente frecuentes... Aunque Caos fue el fundador de la organización, pronto alguien conocido como Kyu Kurotsuchi se hizo con el control de la misma orientándola a su propia ideología que parece ser, en gran medida, la de oponerse a los Dream Watchers. Pese a esto y el hecho de que los miembros de la organización claramente no confían los unos en los otros, Rantei es uno de los grandes poderes del Mundo Onírico, contando con individuos tan poderosos como el propio Kurotsuchi, la dama de fuego Rangiku Kanna y el magnate del mercado negro Nicolás Flamel entre sus filas.
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